Nuevo mapamundi: nacieron dos países y cambiaron el mapa
Los mapamundis quedaron obsoletos en la medianoche de anteayer con el nacimiento de dos nuevos países en el Caribe, después de que las islas de Curaçao y San Martín, con 190.000 y 50.000 habitantes respectivamente, dejaran de pertenecer a las ahora disueltas Antillas Holandesas, para constituirse en Estados semiautónomos del Reino de Holanda.
Por otro lado, las tres islas menores que también formaban parte del extinto país y que en su conjunto suman menos de 20.000 habitantes, Bonaire, Saba y San Eustaquio, pasarán a ser municipios holandeses, y por tanto pertenecientes a la Unión Europea (UE).
Los cambios son producto de un acuerdo alcanzado en septiembre con el gobierno holandés, que seguirá siendo responsable de la defensa y política exterior de los nuevos países, y tendrá la supervisión inicial de las finanzas de Curaçao bajo un pacto de alivio de deuda.
Curaçao y San Martín consiguen así el estatus de país que ya había ganado la isla de Aruba en 1986, manteniendo lazos directos con Holanda. Las Antillas Holandesas fueron colonizadas en el siglo XVII por los Países Bajos y habían existido como un país dentro del Reino de Holanda desde 1954. Recientemente se incrementaron las tensiones entre sus miembros a causa del reparto de ingresos y deudas.
Construir un país desde cero. La corresponsal de la BBC en La Haya, Geraldine Coughlan, dijo que el acuerdo fue criticado por políticos de derecha holandeses, entre ellos el antimusulmán Geert Wilders, cuyo partido respaldará en el Parlamento al nuevo gobierno holandés.
"Wilders pidió que las islas fueran subastadas al mejor postor", señaló Coughlan, "pero el acuerdo entre los nuevos países y Holanda ha sido incluido en la constitución y no será fácil modificarlo".
El nacimiento de los dos nuevos países fue celebrado con una ceremonia en Willemstad y Philipsburg, capitales respectivamente de Curaçao y de San Martín, con la bajada de la antigua bandera roja y azul de las Antillas Holandesas y el izado de sus sustitutas, presenciado por miles de asistentes. Muchos detalles del funcionamiento de los nuevos países tendrán que ser determinados en las próximas semanas por sus nuevos dirigentes. El domingo por la mañana parlamentarios y otros miembros del gobierno en las dos islas juraron sus cargos.
La economía de ambas es dependiente en gran parte del turismo. Por ello, funcionarios de esa área en Curaçao, situada a 65 kilómetros de Venezuela, dijeron que esta medida haría que hubiera más recursos disponibles para desarrollar nuevas instalaciones portuarias y hoteles y posicionar mejor a la isla para el mercado turístico estadounidense.
Mientras, los nuevos líderes de San Martín, al este de Puerto de Rico, son conscientes del gran reto que tienen por delante. "Tendremos que crear instituciones cruciales para el funcionamiento de una democracia parlamentaria... desde cero", dijo la flamante primera ministra, Sarah Wescot-Williams.
"Es cierto, somos todavía parte del Reino de los Países Bajos y, sí, todavía estamos regidos por normas y acuerdos con el resto de sus miembros, pero el éxito de nuestro incipiente país dependerá de todos nosotros".
Fuente: La Nación
Google cumple 12 años: logros y desafíos de la marca más valiosa de la web
LOGROS
Todo lo que pasa en la Web se encuentra en Google: Si bien esto no es cierto, hay mucho más contenido por fuera de su motor de búsqueda, el gran logro de Google es haber creado la idea de que si algo no aparece en sus resultados no existe. Esta conquista no es casual, es resultado del constante desarrollo de su algoritmo de búsquedas y de una astuta lectura de los hábitos de sus usuarios. Si bien hay datos que muestran que los resultados arrojados por el tandem Yahoo! Bing son más precisos que los de Google, el buscador logró convertirse en la primera opción de los usuarios de Internet. La clave: simpleza, claridad visual, resultados rápidos y relevantes, y constante innovación.
La casilla de e-mail infinita: Otra verdad a medias. Sin embargo el Gmail fue el producto (o concepto) que cambió la forma de relacionarnos con los correos electrónicos. El cliente Web de correo fue el primero que, siendo gratuito, ofrecía capacidad ilimitada a sus clientes. Si bien esta promesa sólo era en potencial (de hecho la casilla de Gmail tiene un límite, pero su capacidad crece de forma aritmética casi imperceptiblemente) su logro estaba en las posibilidades que esto permitía: no borrar nunca un correo (algo que la empresa le ruega a sus usuarios), capacidad para compartir archivos mucho mayores a los de sus competidores, y una interfaz simple y potenciada por su motor de búsqueda que permite acceder a cualquier mensaje (por viejo que sea) de forma rápida.
La Web omnipresente: Otra de las cosas que Google no inventó pero llevó a su máxima expresión fue la Web para todos, en todos lados. En noviembre de 2005 Google compra Android, un sistema operativo para celulares opensource y basado en Linux. Este fue el primer atisbo de Google para empezar a escalar la línea de producción, desarrollando un sistema operativo que, en primera medida es para celulares. Hoy ya se está hablando de una plataforma unificada para cualquier dispositivo.
Tus datos en una nube: La idea de tener todos tus archivos en Internet y al alcance de tu mano a donde vayas tampoco es un invento de Google. Sin embargo es la primera firma tecnológica en implementarlo y masificar el concepto. Varias empresas ya prestan este servicio pago a clientes, sin embargo Google le dio su toque particular abriéndolo a todo sus usuarios (con límites, pero libre). Hoy se pueden almacenar archivos del paquete de oficina (Docs), cualquier otro tipo de archivo en Gmail, una agenda completa (Contacts), mapas e itineriarios personales para viajes ( Maps y Calendar ), tus favoritos (bookmarks) y fotos (Picasa), todo bajo un mismo usuario y desde cualquier computadora o celular.
DESAFÍOS
A resguardo de la identidad: Gran parte de los desarrollos de Google están financiados por sus ingresos de adSense y otros servicios de publicidad que brinda. El principal valor de Google es la gran cantidad de información sobre hábitos de consumo que almacena de cada uno de las personas que utilizan cualquiera de sus servicios. Todos y cada uno de los rastros que un usuario deja en su paso por la Web es un dato que Google utiliza para mejorar su servicio (la relevancia de sus búsquedas, por ejemplo) pero también para hacer más precisa la publicidad contextual en sus resultados. La plataforma publicitaria de Google camina una fina línea. Quienes la defienden aseguran que es un sistema claro y seguro. Sus detractores aseguran que tanta información privada en manos de una sola empresa puede ser peligroso para cuidar la privacidad de los usuarios.
No seguir los pasos de sus antecesores: La omnipresencia del buscador y sus imponentes números de usuarios del gran trabajo realizado, pero también de una posible posición dominante. Si hay algo que trajo al mundo de los nuevos medios es un aire renovador que ni Microsoft ni Apple podían darle. Sin embargo, a medida que crece y concentra grandes porciones de mercado (por las razones que sea) alimenta la idea de que puede convertirse en algo parecido a las empresas que vino de destronar.
Mantenerse abierto a nuevas formas de pensar el mercado: Desde sus comienzos Google se ha destacado por ser un defensor del opensource. Si bien no lo grita a los 4 vientos, es una de las principales fuentes de ingresos de la Fundación Mozilla (desarrolladora de Firefox y Thunderbird ), la mayoría de las piezas de software lanzadas al mercado están bajo licencias abiertas (el caso de Android y el navegador Chrome son los casos más evidentes) y desarrolló varias herramientas que favorecen el trabajo de la comunidad de usuarios y desarrolladores para mejorar la experiencia en la Web. En este sentido, el gran desafío de Google es mantener esta postura y permitir que la comunidad tenga una presencia activa en los nuevos desarrollos.
Seguir siendo el principal referente de la Web: En los últimos años Google ha visto crecer a pasos agigantados varios competidores. Algunos quedaron en el camino y otros siguen desafiando su liderazgo. El principal y más importante desafío que enfrenta el buscador es no perder cuota de mercado frente a Facebook, Twitter, Flickr y demás plataformas sociales que están al acecho.
Fuente: conexionbrando.com
Videojuegos para "salvar al mundo"
Hasta ahora los videojuegos son vistos como una forma de entretenimiento y, en algunos casos, como una herramienta educativa. Pero al parecer también pueden "salvar al mundo." Esa es la idea de Jane McGonigal, una respetada creadora de videojuegos, que ha invertido una gran cantidad de tiempo en demostrar que los juegos digitales pueden ayudar a cambiar la sociedad.
Cada semana la humanidad en su conjunto dedica tres mil millones de horas a los videojuegos. Y en Occidente, cada persona ha jugado 10.000 horas a lo largo de su vida. Se cree que hay 500 millones de usuarios de videojuegos en el mundo, pero esa cifra aumentará a 1.500 millones en pocos años y hay quienes creen que hay que aprovechar ese poder.
"Hay una percepción equivocada de que quienes juegan lo hacen para escaparse de la realidad y eso es incorrecto. Por el contrario, están listos para hacer algo por el mundo real", aseguró a la BBC McGonigal, directora de desarrollo e investigación de juegos del Instituto del Futuro. Y agregó: "Los jugadores están listos para enfrentar problemas reales. Hay estudios que indican que el 80% de quienes juegan han experimentado fracasos en este pasatiempo. Y eso los hace aprender y estar listos para enfrentar situaciones difíciles".
Uno de los experimentos de McGonigal se llama "Evoke". El juego en línea plantea problemas reales que cada participante debe ayudar a resolver, aprendiendo, investigando sobre el tema y después proponiendo una solución. "Si tienes un problema y no puedes resolverlo solo, entonces evócalo", asegura el proyecto y asevera que "evocar es una llamada urgente a la innovación, a presentar soluciones creativas con riesgos".
McGonigal presume también que en el pasado sus juegos han logrado un impacto real. Recuerda una iniciativa conjunta con el Banco Mundial de la que salieron 30 organizaciones reales que ahora se dedican a lograr un cambio en África, China e India. Para tratar de canalizar dichos esfuerzos, la especialista tiene en la mira una red social y de colaboración para quienes estén dispuestos a sumarse a la iniciativa.
"Pasamos 3.000 millones de horas a la semana en ambientes virtuales. Esto nos hace felices, pero de alguna manera es extraño obtener toda la felicidad a partir de mundos que no existen. Pero si logramos conectar la alegría de los videojuegos con la vida real, entonces podríamos cambiar cómo actúan las escuelas, los servicios de salud y la política", añadió a la BBC McGonigal.
La especialista reconoce que sus esfuerzos pueden ser una gota en el océano. "Pero dentro de 10 años, cuando haya más gente jugando estos juegos y más programadores desarrollándolos, estaremos listos", finalizó la creadora de Evoke.
Fuente: BBC
El telescopio espacial Hubble cumple 20 años
Considerado uno de los hitos científico-técnicos más importantes de la historia de la humanidad, este cilindro metálico del tamaño de un colectivo lleva dos décadas cambiando con cada fotografía, cada retrato cósmico, la imagen que tenemos del universo. Así como hay un antes y un después de la invención de la perspectiva en el siglo XV, hay un antes y un después de la puesta en órbita del Hubble que acá celebramos recordando sus proezas, desafíos y, también, sus desperfectos.
1. Saltó al espacio el 24 de abril de 1990. Es tan grande como un colectivo: mide unos 13,2 m de largo por 4,2 de diámetro y 11 toneladas de masa. Su espejo principal –su ojo– apenas mide 2,4 metros de diámetro. Da vueltas alrededor del planeta a unos 600 kilómetros de la Tierra. A través de sus ojos se han observado alrededor de un millón de cuerpos celestes superando holgadamente las 6.000 estrellas que el ojo humano puede ver a simple vista.
2. Su fotografía más famosa, quizás, es aquella bautizada Campo ultraprofundo (HUDF), un mosaico de fotografías tomadas a un pedazo del cielo durante cinco meses. Es la imagen más profunda con que contamos del universo obtenida con luz visible. Ahí se pueden ver unas 10 mil galaxias, cuya luz lleva viajando 13.000 millones de años a través del espacio, apenas 750 millones después del origen del universo.
3. Da una vuelta completa a la Tierra cada 96 minutos a 8 kilómetros por segundo (28.000 kilómetros por hora). En agosto de 2008, dio su órbita número 100 mil. O sea, a esa velocidad para esta época ya hubiera llegado a Neptuno.
4. El Hubble no tiene una lente, sino dos espejos: es un telescopio reflector o newtoniano. No puede mirar directamente hacia el Sol y cada una de las imágenes que publica salen a la luz un año después de ser tomadas. Durante ese tiempo los científicos pueden analizarlas en privado.
5. El Hubble originalmente era miope. El primer gran dolor de cabeza para la NASA y la ESA surgió apenas el telescopio se acomodó en órbita: los científicos no podían creer que las primeras fotos del Hubble llegasen sin nitidez. La razón: un defecto en la forma del espejo primario provocaba la borrosidad. Así, en 1993 se envió la primera expedición tripulada para arreglar su ojo enfermo. Aquella fue la primera de las cinco misiones de astronautas dedicadas a repararlo y actualizarlo: cambiaron sus cámaras, actualizaron software, sustituyeron dispositivos estropeados por la basura espacial. La última misión de servicio fue en 2009 y no habrá más.
6. El Hubble permitió constatar la edad real del cosmos: 13.750 millones de años. Y confirmó también algo que Einstein ya intuía: que la expansión del universo se está acelerando, exactamente lo que suponía a principios del siglo XX el astrónomo Edwin Hubble, de quien el telescopio recibe su nombre. Lo consiguió observando el movimiento de 18 galaxias en diferentes puntos del universo.
7. Fue testigo y cronista de un evento cósmico único: cuando los fragmentos del cometa Shoemaker-Levy impactaron contra Júpiter, en 1994.
8. 20 años de observaciones produjeron unos 45 terabytes de información, lo suficiente como para llenar casi 5.800 DVD. Por mes genera más de 360 gigabytes en datos.
9. Se han publicado más de 8.700 papers relacionados con el telescopio, siendo así el instrumento científico más productivo alguna vez construido.
10. Confirmó la existencia de materia oscura, aquella que no emite radiación alguna y que no podemos ver, y que constituiría el 74% del universo.
11. En 1994, proporcionó evidencias reales de que los agujeros negros supermasivos existen. Detectó uno de estos monstruos cósmicos en el centro de la galaxia elíptica gigante M87.
12. Retrató más de 30 discos protoplanetarios en la nebulosa de Orión, o sea sistemas planetarios embrionarios, caóticos, remolinos de polvo que con el tiempo se condensan y terminan conformando sistemas solares como en el que se encuentra la Tierra.
13. En 2005, el Hubble obtuvo la primera imagen de un planeta –Fomalhaut b– orbitando una estrella diferente al Sol.
14. Uno de los peores momentos que vivió el Hubble fue durante la presidencia de George W. Bush. Mientras sus baterías se agotaban, su presupuesto fue recortado por el ex presidente estadounidense.
15. Tiene una película oficial. Se llama IMAX Hubble 3D y es narrada por Leonardo Di Caprio. Link: www.imax.com/hubble
16. La idea de colocar un telescopio en órbita fue propuesta por el astrónomo Lyman Spitzer en 1946.
17. Descubrió dos nuevas lunas de Plutón, Nix e Hydra.
18. Como ningún instrumento lo hizo hasta ahora, logró retratar el nacimiento y la muerte de las estrellas. Una de las más famosas fotos al respecto es la conocida como Los pilares de la creación, unas columnas de gas en la nebulosa del Águila (M16), en la que se incuban nuevas estrellas.
19. En 2009 la NASA le permitió al mundo elegir dónde apuntar los ojos del Hubble. La opción que recibió más votos (unos 140 mil) en el sitio http://youdecide.hubblesite.org fue el grupo galáctico Arp 274, un sistema de tres galaxias que parecen estar montadas unas sobre las otras.
20. No se espera que siga funcionando más allá de 2014. Poco a poco se apagarán sus sistemas para siempre y el complejo científico espacial comenzará a ser atraído por la fuerza gravitatoria de la Tierra hasta desintegrarse en su choque con la atmósfera. Así habrá concluido una era de oro de la astrofísica al mismo tiempo que comienza otra, disparada por una nueva joya de la técnica: el telescopio espacial James Webb.
Fuente: Crítica Digital
Sony anunció que dejará de fabricar diskettes
Sony anunció que dejará de fabricar diskettesSony dejará de fabricar los disquetes de 3,5 pulgadas en marzo de 2011, ante el avance de dispositivos de almacenamiento como las llaves de memoria USB.
Sony anunció que dejará de fabricar diskettes de 3.5 en marzo de 2011, un dispositivo de almacenamiento que resistía su retiro ante el avance de accesorios como las llaves de memoria USB, según informó el diario japonés The Mainichi Daily News . La compañía japonesa había sido pionera al presentar en el mercado una unidad de tamaño reducido en 1981 y su respectivo lector, reformulando el diseño que IBM ya había presentado en la industria a comienzos de la década del 70.
Desde entonces, el diskette de 3,5 pulgadas tuvo una amplia difusión como unidad de almacenamiento móvil entre computadoras, tanto en el ambiente corporativo como en el uso hogareño. A su vez, fue utilizado para resguardar las imágenes que capturaba la incipiente línea de cámaras digitales de Sony, en los modelos Mavica.
Sin embargo, en la última década, la aparición de diversas alternativas de grabación de menor costo en relación a una capacidad definida en megabytes o gigabytes, como CD, DVD y las llaves de memoria USB, desplazó su preferencia entre los usuarios.
La compañía justificó la decisión ante la decreciente demanda de diskettes en el mercado japonés, cuyas ventas llegaron a alcanzaron su máximo nivel en 2002, con 47 millones de unidades. Sin embargo, en el último año dicha cifra se ubicó en 12 millones.
Fuente: La Nación
Diez claves para saber cómo navegar en la Web
Con esta nota se inicia un recorrido en el que se irán dando claves para entender distintos programas, equipos o aplicaciones Web. En este caso, se decidió comenzar con lo básico para una persona que todavía tiene miedo a la hora de salir a navegar por la Red.
Por eso, aquellos usuarios que sean expertos en el uso de Internet están invitados a sumar su experiencia en los comentarios y de esta manera ayudar al resto de los lectores.
1- Hipervínculo (link). Es una de las características principales del lenguaje de etiquetado HTML, la base de las páginas web tradicionales, que permite organizar los contenidos de manera estructurada. Se distingue claramente cuando se ubica el puntero del mouse sobre un enlace o hipervínculo y cambia su aspecto por el símbolo de una mano. Sobre un texto el hipervínculo aparece resaltado, como en este ejemplo lanacion.com , con un color diferente y a veces subrayado. Si se trata de una imagen, explorando con el puntero del mouse podremos determinar si tiene un enlace o no.
2- Formatos Cuando se navega por la Web los dominios, o URL en la jerga, habitualmente empiezan con "www.". Sin embargo, muchos pueden escribirse sin la triple "w", por ejemplo lanacion.com .En la Argentina, terminación en .ar, sólo se pueden utilizar letras, números y el guión "-" .
3- Formato de las direcciones en Internet. El "http://" que era obligatorio usar en los inicios del desarrollo de Internet ya no es tan importante. En la actualidad, los navegadores, o browsers en inglés, le agregan a la dirección web dichos caracteres sin necesidad de ingresarlos a mano.
4- Dónde escribir el dominio. Las direcciones Web, como www.direccion.com.ar o sus variantes, no se deben ingresar en la caja de búsquedas de Google. Todos los navegadores de Internet poseen una caja donde se ingresan las direcciones Web. Esta pregunta llegó varias veces al correo de la redacción del canal de Tecnología de lanacion.com.
5- Caracteres especiales. Ciertos caracteres están reservados y no se pueden utilizar para direcciones de Internet, como los acentuados o los espacios en blanco. Utilizar direcciones Web en mayúsculas y minúsculas es indistinto, por norma se utiliza minúscula. Por ejemplo, lanaciOn.com es lo mismo que lanacion.com , el navegador lo interpreta de la misma manera. Las direcciones de dominio se conforman, de derecha a izquierda, por una denominación geográfica: .ar para Argentina, .br para Brasil, .uy para Uruguay. En segundo término se encuentra la naturaleza del contenido del sitio. En sus inicios la denominación .com se aplicaba a páginas comerciales, hoy en día esta ampliamente difundido para sitios de interés general.
6- Botón derecho, izquierdo y clics. En Internet el manejo de la interfaz difiere en parte del uso habitual de un sistema operativo en el empleo del mouse. En varias de las versiones de Windows la opción por defecto para ejecutar un programa o acceder a una carpeta se realiza con un doble clic , mientras que en la Web se pueden acceder a los vínculos con un solo clic . Un clic al botón derecho del mouse sobre cualquier vínculo ofrecerá una serie de opciones adicionales, tales como abrir el contenido en una pestaña del navegador, en una ventana nueva o guardar el documento de destino. Esta es una opción útil para guardar una imagen, video u otro archivo sin tener la necesidad de ejecutarlo en el navegador.
7- Abrir en nueva pestaña. Es una función que, incluida en las últimas versiones de los navegadores web, permite organizar los diferentes sitios web visitados en una única ventana. Es muy útil a la hora de gestionar de manera simultánea y flexible los contenidos que se desean consultar en Internet. Si tu browser no cuenta con esa opción el contenido se abrirá en una nueva ventana.
8- Mensajes de error. Durante la navegación de un sitio web puede suceder que te "encuentres" con contenidos no disponibles. Esto se debe a diversas causas técnicas y entre los errores más conocidos se encuentra el mensaje "Error 404". Esta advertencia informa que el navegador no puede acceder al contenido que intenta acceder. Se sugiere que revises que hayas ingresado la dirección correcta, si el problema persiste, el error corresponde al sitio que querés visitar. En algunos casos, este aviso puede estar personalizado explicando los motivos del inconveniente, como en el caso del renovado portal de la Casa Blanca.
9- Cookies. De acuerdo a lo detallado por el soporte del navegador Mozilla Firefox, una cookie es "un archivo creado por un sitio de Internet para almacenar información en la computadora, como por ejemplo, las preferencias de visita de una página web determinada". Un ejemplo del uso de cookies es la configuración de preferencias del buscador Google. Desde la opción "Preferencias" se puede configurar el idioma en que el buscador se mostrará. Estas cookies son las que permiten que una página te reconozca como usuario cuando volvés a visitarla luego de un tiempo.
10- Ventanas emergentes. Por defecto, muchos navegadores Web bloquean ventanas emergentes (pop up) que pueden ser una advertencia util del sistema (en un sitio de transacciones bancarias, por ejemplo, se puede pedir que se cambie la contraseña). Esta opción se puede deshabilitar de forma temporaria o definitiva desde las notificaciones que realice el programa. Incluso se puede determinar que siempre bloquee o permita estas ventanas, teniendo en cuenta qué página visitás.
Fuente: La Nación
Comienza la Feria del Libro
Las palabras de Mariano Moreno, escritas hace doscientos años, llegaban calmas y claras en la voz de Victor Heredia hasta el auditorio Lugones. "Asustadas las musas con el horror de los combates, huyen a regiones más tranquilas". En la inauguración de la 36 Feria Internacional del Libro no hubo horror, ni combates, ni los temidos escraches, como ocurrió con Macri y los representantes de gremios docentes en la apertura del año pasado, pero tampoco estuvieron las musas y la ceremonia fue medida, tibia.
En La Rural se especuló hasta último momento con la presencia de la presidenta, pero Cristina Fernández de Kirchner este año tampoco participó del acto y los discursos oficiales corrieron a cargo del jefe de Gobierno de la Ciudad, Mauricio Macri, el secretario de Cultura de la Nación, Jorge Coscia, y el ministro de Educaciòn de la Nación, Alberto Sileoni.
La inauguración ofical se trasladó este año del auditorio José Hernández a la sala Leopoldo Lugones. A la hora de entrar hubo algunos controles más que otros años, algo que por ahí se asociaba con el escrache que interrumpió el discurso de Macri el año pasado.
Como es habitual, la ronda de discursos la abrió el presidente de la Fundación El Libro, Horacio García. Habló del peso de la Ilustración en el proceso de Independencia argentino e hizo la primera referencia de la noche a Mariano Moreno y su fundación de la Biblioteca pública hace 200 años. "Su empeño fue reimprimir textos políticos, eso que él llamaba el catecismo de los pueblos libres", recordó. Después, hizo un balance de los éxitos y cuentas pendientes de los últimos dos siglos en materia de libros: habló de la necesidad de que el acceso al libro sea total, destacó la existencia de una extensa red de imprentas y librerías de la argentina actual, y celebró un fallo reciente que, después de un proceso de ocho años, condenó "a un editor que hizo libros piratas, defendiendo así tanto los derechos de los autores como el trabajo de los editores". En cuanto a los habituales reclamos del sector, una parte insoslayable en sus discursos de apertura, pidió la aprobación del proyecto de creación del Instituto del Libro, "que nos pondría en pie de igualdad impositiva con otros sectores". También dijo que el sector editorial necesitaba que el proyecto de traducciones de autores argentinos que el Estado ha financiado de cara a la feria de Frankfurt 2010 "continúe más allá". Inmediatamente después, Coscia retomó esos dos ejes. Primero, "celebró la media sanción en Diputados" al proyecto ley para la creación del Instituto del Libro en noviembre de 2009. Y cometió "una infidencia" al adelantar que si lo aprueban la Cancillería y el Ejecutivo, el Programa de traducción Sur continuará después de la Feria de Frankfurt.
Coscia abrió su discurso con un saludo a autoridades, prensa y público. Cuando le retrucaron desde el público que faltaban "escritores y escritoras", reconoció que había muchos pero los había incluido cuando dijo "señores y señoras". "Conmemorar -dijo en la apertura del discurso- quiere decir construir una memoria colectiva, no sólo celebrar y festejar". "Aún hay sueños inconclusos de la Revolución de Mayo y el Bicentenario nos encuentra, como en 1810, en una encrucijada. En realidad somos un país de encrucijadas y en ese sentido la cultura es un buen barómetro para el país", dijo antes de leer una serie de cifras que mostraban la explosión, "en el buen sentido", del sector editorial. Después, prendió una luz amarilla al referirse al proceso de desnacionalización de la industria editorial argentina en las últimas décadas. En el cierre, con ironía, dijo que la presencia de la cultura argentina en el Smithsonian (donde habrá una muestra por el Bicentenario) y la Feria de Frankfurt hablan "del aislamiento de la Argentina en el mundo".
La ronda de discursos políticos (en la inauguración también estuvo el presidente de la Corte Suprema, Ricardo Lorenzetti, el ministro de Cultura porteño Hernán Lombardi, el ex jefe de Gobierno porteño, Jorge Telerman, y el gobernador de Santa Fe, Hermes Biner) se cerró con dos discursos más breves: el ministro de Educación, Sileoni, recordó que la Feria también fue "un espacio de resistencia, donde buscábamos libros prohibidos que traían las editoriales extranjeras". Después, Macri la definió como "una fiesta para los porteños, que recorren los stands y se contagian del entusiasmo que transmiten los libros". El jefe de Gobierno porteño también recordó que los 200 años de la Argentina coinciden con los 200 años de la primera biblioteca pública, "impulsada por Moreno". Y dijo que, como se anunció ayer, con el fin de la concesión de los locales comerciales que funcionaban en la Escuela Mitre las prioridades se ordenan, "porque no hay negocio que pueda estar por encima de la educación de los chicos".
Quien escribe estas líneas señaló, en la edición de Clarín del lunes, que la inauguración de este año no contaría con escritores. Fue un error, ya que Victor Heredia ha publicado tres novelas. En la apertura de ayer, el músico y cantante cerró el acto junto a Teresa Parodi. Heredia con voz suave y tranquila; Parodi, marcando las diferencias entre eses y zetas, leyeron cuatro textos históricos: uno escrito por Mariano Moreno en 1810, y otros tres que Joaquín V. González, Ricardo Rojas y Manuel Ugarte escribieron en 1910.
Así pasó la inauguración, dejando la sensación de que lo bueno se viene ahora, que ahora sí se acercarán las musas.
Fuente: Clarín
Consejos para ahorrar al usar la impresora
Varias empresas tecnológicas se sumaron al Día de la Tierra, aportando ideas sobre cómo optimizar la utilización de algunos dispositivos.
-Si tu impresora tiene la función de impresión doble faz, usála: genera un gran ahorro en el consumo de papel.
-Achicá los márgenes superiores y de los costados de tus documentos lo máximo que te sea posible. Así ahorrarás papel.
-Recomendamos corregir el texto en tu computadora. Repasalo, chequeá la ortografía, pasale un corrector, y cuando estés seguro, ahí sí imprimilo. De esa manera vas a evitar copias innecesarias.
-Siempre tené a mano hojas impresas que puedas volver a reutilizar en su faz no impresa.
-Fijate que no haya saltos de páginas o si la línea de texto que quedó sola en la página siguiente no la podés incluir en la anterior cambiando los márgenes o achicando un poco la letra.
-Antes de hacer la impresión, pensá si realmente es necesario imprimir todo el documento y el número de copias que seleccionaste. Podés ahorrar mucho papel con solo detenerte unos segundos.
-Elegir una impresora wireless (sin cables) es una buena manera reducir consumo de energía y costos de cableado, porque es un equipo que pueden utilizar varios usuarios.
-Mantené tu impresora o multifunción en buen funcionamiento, es una excelente manera ahorrar tinta y energía y no desperdiciar papel en atascos.
-Usá consumibles originales, dan mayor rendimiento que los rellenados o genéricos, con mejor calidad de impresión y a la vez cuidan tu equipo.
Fuente: Infobae
Youtube cumple 5 años
Hoy se cumplen cinco años del primer video que se subió al portal. Dura apenas 19 segundos, y se llama "Yo y el zoológico".
Tres jovenes que trabajaban para PayPal -Jawed Karim, Chad Hurley y Steve Chen- crearon un sitio al que llamaron YouTube, probablemente sin saber que iban a cambiar la historia de internet. Nacía entonces la "televisión planetaria" hecha por los usuarios.
En realidad, la empresa había nacido unos meses antes, en febrero, pero lo que hoy celebramos es el día concreto que pasó a la historia, un 23 de abril de 2005, cuando se colgó en internet el primer vídeo de esta plataforma.
Se llamaba "Yo en el zoológico", y aparecía uno de los componentes de aquel trío de genios, Jawed Karim, hablando sobre unos elefantes. Sólo un año después, Google compró su invento por 1.650 millones de dólares. La multinacional aún no ha conseguido hacer rentable económicamente su inversión, aunque cada vez se muestran más optimistas al respecto.
La respuesta de los usuarios a aquella propuesta inicial (compartir nuestros vídeos con los amigos) era seguramente inimaginable. Del "Yo en el zoo" hemos pasado a lo que ocurrió el pasado 17 de marzo: en tan solo 60 segundos se subió un día completo de contenido audiovisual.
Ese primer vídeo no es, desde luego, uno de los más vistos de estos cinco años. Ese honor, según una clasificación elaborada recientemente, lo tiene Lady Gaga, con Bad Romance, y 187 millones de reproducciones.
Fuente: Infobae
"La Web cambió el modo de escribir"
El filólogo y escritor español habla de su nuevo libro, El candidato melancólico, que rastrea la historia de más de 700 palabras.
Las palabras comparten la condición nómade del hombre. Al cruzar valles, montañas y fronteras, cambian. También, como los hombres, esconden rastros de sus vidas anteriores. Y en esos rastros puede leerse la historia del mundo.
Así lo afirma el filólogo español José Antonio Millán. Las palabras, dice, llevan señales de contactos, invasiones y conquistas entre las culturas más diversas. Por eso, y porque el tejer y destejer colectivo de palabras en el tiempo es en buena medida un fenómeno oral, Millán llegó a una hermosa definición: la etimología es la arqueología del viento. La materialidad de un sonido, pero también el aliento efímero de la voz que nombra.
A la improbable tarea de leer en el viento se dedica Millán (Madrid, 1954) en su último libro, El candidato melancólico (RBA), una invitación a descubrir "de dónde vienen las palabras, cómo viajan, por qué cambian y las historias que llevan dentro". La travesía que propone puede llevarnos miles años atrás, allí donde las lenguas se confunden: "La comparación entre latín, griego y sánscrito, la antigua lengua de la India, nos sitúa en la lengua madre (o abuela) de todas ellas, a la que llamamos indoeuropeo -señala Millán-. El rege latino, de donde viene nuestro rey , y el rajá de la India deben provenir de un término común de hace cuatro o cinco mil años. Claro que a veces las palabras han variado tanto que puede ser difícil descubrir su origen: nuestro ajedrez viene, a través del árabe, del sánscrito shaturanga".
Lo que antes viajaba en el viento hoy vuela también en forma de bits a través de los circuitos electrónicos del inconmensurable cerebro colectivo de Internet. Esta entrevista, por ejemplo, es fruto de un intercambio de e-mails . No es raro, porque Millán, autor de Internet y el español y La lectura en la sociedad del conocimiento , ha participado en el desarrollo del Centro Virtual Cervantes y dirigió el CD-Rom del diccionario de la Real Academia. En suma, es arqueólogo del viento pero también un hombre de la Web, que con su flujo incesante y global hace ya rato que participa de esta aventura común de dar nuevas formas a las palabras y el idioma. O los idiomas, en rigor.
Lo que sin embargo no ha cambiado, previene Millán, es la naturaleza de esta transformación permanente. "La gran revolución de las lenguas modernas comenzó con el periodismo, la radio y la televisión, que permitieron que muchas palabras pertenecientes al habla científica o técnica pasaran al lenguaje común -dice-. En este sentido, Internet no ha hecho más que continuar esa tendencia".
-¿Qué consecuencia tiene que el buscador de la Web por excelencia -Google- sea estadounidense y el inglés, el idioma preponderante?
-Google funciona perfectamente en español y en muchas otras decenas de lenguas, de modo que su influencia puramente lingüística no es muy grande. Tiene sí una clara influencia cultural, por las suposiciones que el buscador hace sobre lo que puede ser más interesante para el usuario, por ejemplo. En estos momentos puede que el idioma más usado en la Red sea el chino. Sin embargo, el inglés es la lengua de quienes crearon las tecnologías en las que se basa Internet, de modo que no es extraño que nos haya dado muchos préstamos para referirnos a aparatos (computadora), técnicas (bits), espacios (Web), géneros ( blogs ); pero muchas otras palabras en uso en este dominio, como tecla, pantalla, correo, son nuestras.
-¿Puede compararse el boom del e-mail al viejo hábito de intercambiar epístolas?
-En efecto, el e-mail ha sustituido el antiguo arte epistolar, y no sólo eso: lo ha revitalizado. La gente de mi generación sustituyó las cartas por el teléfono, hasta el extremo de que hace dos décadas casi nadie escribía una carta. Con el e-mail hemos vuelto a hacer no sólo mensajes y breves notitas, sino auténticas misivas.
-¿Qué pasa cuando el e-mail viola las reglas del idioma en beneficio de la comunicación veloz e inmediata?
-Hay todo tipo de e-mails : los breves y apresurados, o los largos y demorados; hay correos de amor y de negocios, familiares y formales. En este sentido, ocurre como con la conversación hablada: uno no se expresa igual charlando con los amigos que compareciendo ante un juez; no es igual dar un recado a un desconocido que contar algo a tu pareja. Hay muy distintos registros de habla, y también de comunicación escrita. Hay, sí, géneros de comunicación que son eminentemente informales: los mensajes de texto en el celular, las notas en redes sociales, los mensajes de Twitter, el chat... En estas modalidades la lengua escrita no está perfectamente cuidada (igual que no lo está la lengua hablada en una conversación de amigos en un bar): de hecho, se trata de una especie de "oralidad por escrito". Pero eso no hace que nuestra lengua degenere, ni nada por el estilo...
-¿Llegará el día en que sólo leamos libros electrónicos? Cuando se extienda el uso de este nuevo formato, ¿cambiará la naturaleza del acto de leer?
-Es dudoso que prescindamos de los libros en papel, entre otras cosas por razones puramente económicas. Y sí, parece que la lectura en pantalla cambia algo: se está comprobando que estudiantes que manejan el Kindle encuentran más problemas para asimilar y memorizar que si estudiaran con un libro en papel. A medida que aumente la práctica, sabremos más cosas, algunas de ellas impensadas: el escritor Nicholson Baker, por ejemplo, ha contado lo divertido que le pareció un pasaje de una novela al leerlo en papel y cómo en pantalla no lo encontró nada gracioso.
-Estos cambios en el acto de leer, ¿modificarán la naturaleza del acto de escribir y la relación con el idioma?
-Ya ha cambiado el modo de escribir. Al menos para quienes escribimos mucho para la Web (y los diarios acaban también en la Web): uno sabe que parte de su público van a ser máquinas (las arañas de los buscadores como Google), de modo que estamos escribiendo también para ellas. Y el lector tiene al alcance de la mano, a un clic, la comprobación inmediata de lo que dices: hay que tener cuidado con lo que se escribe hoy en día.
Fuente: La Nación
El futurismo aterriza en Buenos Aires
Monumental muestra en la Fundación Proa, con obras quevienen del Museo de Trento, dueño del mayor patrimonio futurista del mundo. Pintura,música, danza, fotografía, moda y objetos de un movimiento revolucionario cuyo efecto aún no ha terminado.
Por algún motivo difícil de precisar, la historia del arte nos ha legado una versión simplificada del futurismo, el movimiento artístico creado por Filippo Tommaso Marinetti en 1909. Los libros suelen datar su origen en los años previos a la Primera Guerra Mundial, e identificarlo con las producciones de poetas, pintores y escultores como el mismo Marinetti, Umberto Boccioni, Carlo Carrà o Giacomo Balla. Pero ésa es sólo una parte de la historia, como lo demuestra El universo futurista: 1909-1936 , la exposición curada por Gabriella Belli, directora del Museo de Arte Moderno de Trento y Rovereto (MART), que se presenta en la Fundación Proa.
El futurismo nació con un manifiesto, como la mayoría de las vanguardias artísticas de comienzos del siglo XX. Allí, Marinetti arremetía contra las academias y los museos que ensalzaban el glorioso pasado italiano y paralizaban a los jóvenes creadores. Con prosa combativa, abogaba por la destrucción de la tradición y la celebración de la vida moderna, las máquinas, la velocidad y el dinamismo urbano. En una frase, hoy famosa, resumía esta postura estética: "Declaramos que el esplendor del mundo se ha enriquecido con una belleza nueva: la belleza de la velocidad. Un automóvil de carreras con su capó adornado con gruesos tubos parecidos a serpientes de aliento explosivo... un automóvil rugiente, que parece correr sobre la metralla, es más bello que la Victoria de Samotracia".
El futurismo tuvo diferentes etapas y protagonistas. Tras la publicación del manifiesto en París, cinco pintores se sintieron inmediatamente identificados con sus ideas: Umberto Boccioni, Giacomo Balla, Gino Severini, Carlo Carrà y Luigi Russolo. Ellos firmaron un Manifiesto de la pintura futurista en 1910, y se convirtieron en sus principales exponentes. En sus obras, plasmaron una serie de innovaciones formales que enarbolaron como aportes propios de la estética futurista: la representación visual del movimiento, la disolución de las figuras, la creación de líneas de fuerza compositivas, la interpenetración de los cuerpos plásticos. Boccioni extendió estos principios a la escultura, al abrir los volúmenes escultóricos al espacio circundante. Y Marinetti hizo lo suyo en el ámbito de la poesía, cuando propuso la independencia de las palabras de las normas de la gramática, el uso de las onomatopeyas y la variación tipográfica como medios para ampliar los sentidos: una escritura basada en las "palabras en libertad".
Sin embargo, el movimiento no se limitó a estos recursos, más bien tradicionales. En 1913, Luigi Russolo abandonó la pintura para dedicarse al sonido, e incorporó los ruidos maquínicos al campo de la música. Para esto, creó unos instrumentos especiales, los Intonarumori , y completó su tarea con la redacción del manifiesto El arte de los ruidos . Antonio Sant´Elia propuso una arquitectura futurista de conglomerados urbanos y edificios industriales, construidos con materiales novedosos y ligeros que reemplazarían la madera, la piedra y el ladrillo. Y los hermanos Arturo y Anton Giulio Bragaglia experimentaron con la fotografía y el cine, buscando nuevas formas de representación del movimiento y el dinamismo en los medios artísticos técnicos.
En 1915, Giacomo Balla firma, junto con el joven y entusiasta Fortunato Depero, el manifiesto Reconstrucción futurista del universo , que abre otra etapa en el desarrollo de esta escuela. En él se propone ampliar el campo de acción del futurismo a todos los aspectos de la cotidianidad: la moda, el mobiliario, la publicidad, la decoración, el diseño gráfico, el teatro, la danza y la cocina. Decenas de manifiestos apoyan esta nueva orientación que, en plena guerra, abandona momentáneamente los problemas exclusivos del mundo del arte para centrarse en la vida y la ciudad como ámbitos para la experiencia estética. Así, por ejemplo, la moda ya no se piensa asociada al individuo que la usa, sino como una intervención en el espacio público, y trajes exóticos y coloridos comienzan a poblar las calles a la manera de una verdadera performance urbana. Este costado vital del futurismo es el protagonista de la exposición que se exhibe en la Fundación Proa. Recuerda que el movimiento no se limitó, como a veces se piensa, a la producción conservada en los museos, sino que contempló además el cuestionamiento institucional que caracterizó a las vanguardias más relevantes de la historia del arte. Muestra también la capacidad irradiante del movimiento, que rápidamente encontró adeptos en todas las áreas artísticas, que se renovaron de manera singular.
Marinetti no sólo fue el padre del futurismo, sino también su gran promotor. A lo largo de su vida realizó incansables viajes para pregonar las máximas de su estética, desde Rusia hasta la Argentina. En todas partes encontró adeptos y detractores. Sus aportes fueron fundamentales para la aparición y el desarrollo de escuelas y estilos, como el rayonismo ruso, el vorticismo inglés y el estridentismo mexicano.
Sin embargo, sería un error creer que el futurismo se reduce al pensamiento y a las proclamas de Marinetti. Aunque éste siempre ha sido una figura importante, la estética futurista se alimentó también del trabajo y la visión creadora de numerosos artistas, que muchas veces extendieron las ideas de su mentor mucho más allá de los ámbitos por él imaginados. El universo futurista: 1909-1936 evidencia ese enorme potencial creativo y las múltiples derivaciones que adoptó el movimiento a partir del núcleo fundador inicial. Incorpora la obra de algunos de sus protagonistas menos conocidos en la Argentina, como Enrico Prampolini, Nicolaj Diulgheroff o Tullio Crali, y obras fundamentales de su fase final, la "Aeropintura", que cobró vida hacia la década de 1930. Pero fundamentalmente, trae por primera vez a la Argentina la producción de una de las corrientes estéticas más originales e influyentes, sin la cual no es posible comprender, en toda su dimensión, la vanguardia artística del siglo XX.
Fuente: La Nación
Diez claves, gratuitas, para mejorar tu nueva PC
La compra de una computadora nueva trae consigo la necesidad de realizar diversos ajustes. Si bien no todos los usuarios tienen las mismas necesidades de uso, existen determinados programas que son esenciales para llevar a cabo las tareas más habituales: modificar una planilla de cálculo, escribir un documento de texto, organizar las fotografías digitales de las vacaciones o realizar una copia de respaldo en un CD o DVD.
Al disponer de una conexión de banda ancha, las posibilidades de conseguir diversos programas sin costo alguno, que permitirán contar con una mejor experiencia en el uso de la PC. Asimismo, aquellos usuarios que sean expertos en el uso de diversas herramientas informáticas están invitados a sumar su experiencia en los comentarios para contribuir con la lista y ayudar al resto de los lectores.
1- Antivirus. La seguridad en un equipo es uno de los puntos que más suelen preocupar a la hora de adquirir una computadora. Existen programas antivirus gratuitos, los más conocidos son el AVG, Avira y Avast!. Asimismo, Microsoft cuenta con su propia herramienta denominada Security Essentials, que se puede descargar sin costo alguno desde su sitio web.
2- Navegadores web. Windows ya trae incorporado el browser de la compañía, Internet Explorer. Sin embargo, en los últimos años aparecieron alternativas para recorrer la Red. Se pueden descargar y utilizar varios navegadores a la vez, pero sólo uno será la aplicación predeterminada para navegar en la Web.
3- Comunicaciones. Chatear debe ser, junto a la navegación web, una de las actividades más habituales para los usuarios de Internet. En Argentina es muy popular el servicio Live Messenger de Microsoft. También existe la alternativa que ofrece Google, con GTalk. Quienes deseen utilizar ambos servicios pueden optar por el programa Pidgin, que permite combinar diversos servicios de chat desde una única aplicación. Para aquellos deseen realizar videoconferencias, Skype es la opción adecuada para establecer este tipo de comunicaciones.
4- Agregados. Durante el recorrido de la Red, las páginas web tales como sitios de noticias utilizan diversos recursos, como textos, imágenes, videos o animaciones. Para una correcta visualización de estos contenidos se recomienda la instalación de una serie de aplicaciones o complementos, denominados en la jerga "plugin". Tanto el Flash Player como Java son casi imprescindibles para no tener problemas en la visualización de contenidos en Internet. Por su parte, algunos sitios disponen de documentos en la Web en formato PDF, por lo cual será conveniente contar con el programa Adobe Reader, que permite abrir este tipo de archivos. Como sugerencia adicional, se recomienda la instalación de una aplicación que permita el manejo de archivos comprimidos, siendo 7Zip una alternativa válida.
5- Aplicaciones de oficina. Uno de los paquetes de aplicaciones ofimáticas emblemático es Office de Microsoft, que permite la edición de planillas de cálculos, archivos de texto y presentaciones. En caso de no contar con una licencia para poder crear este tipo de documentos existe la alternativa de OpenOffice. Por su parte, Google ofrece una solución alternativa al manejo de este tipo de archivos desde su servicio web Docs, que sólo requiere el uso de un navegador web y una cuenta de Gmail.
6- Edición de audio. Quienes deseen experimentar con grabar o editar una pista de sonido pueden utilizar Audacity, un programa libre y de código abierto que soporta los formatos de audio más populares.
7- Edición de video. Ante la gran cantidad de dispositivos que permiten registrar video, tales como cámaras de fotos digitales o celulares, se popularizó el registro en este formato. Algunos podrán compartir sus producciones en servicios online como YouTube o Vimeo. Sin embargo, ¿cómo se puede editar determinadas secuencias, o incorporar títulos? Existen programas gratuitos que permiten realizar estas tareas básicas, tales como Windows Live Movie Maker y Avidemux.
8- Administración y edición de imágenes. Para llevar a cabo la administración de una galería de fotos basta con utilizar programas de visualización como FastStone, XnView e Irfan View. Cumplen con las tareas básicas de rotar una imagen, renombrar los nombres de archivo o reducir su tamaño. Quienes deseen funciones más avanzadas de retoque digital podrán optar por Gimp.
9- Reproducción de audio/video. Como ya sucede en otras funciones, Windows posee programas propios que ya se encuentran integrados a su sistema operativo. Es el caso de Windows Player, que permite la reproducción de archivos de video y audio. Como alternativa en archivos de audio existe reproductores como el clásico Winamp, o el XMPlay. Si se desea ver un video, VLC es una opción simple y sencilla.
10- Utilidades. Si bien el uso extendido de pendrive o llaves de memoria permitió contar con una modalidad más cómoda de compartir archivos, hasta no hace mucho tiempo grabar CD o DVD era una tarea común. Salvo en el caso de las netbooks, que no poseen una unidad óptica integrada, las nuevas computadoras disponen de una grabadora de CD/DVD, y su software correspondiente. No obstante, quienes no posean el programa correspondiente o deseen una alternativa existe el CDBurner XP.
Fuente: La Nación
El origen de las cosas: los juegos
Desde la Antigüedad, el hombre ha buscado formas de entretenerse, competir, y ocupar el rato de ocio mediante juegos. El juego considerado el más viejo del mundo es el de Ur, y debe su nombre a que fue descubierto en Ur, Mesopotamia. Quizás sea el antecesor del Backgammon y del Jacquet.
Uno de los más antiguos es el Alquerque, que luego tomó el nombre de "Juego del Molino", del que se encuentran testimonios en Egipto, alrededor del 1900 antes de Cristo. Fue introducido por las árabes en Europa y logró difundirse en la Edad Media, evolucionando a lo que luego se conoció como Juego de Damas. En 1723 se fijaron las reglas complejas del juego.
El Dominó
Hay elementos que indican que este juego ya se practicaba en el 2450 antes de Cristo. En el Museo de Bagdad (Irak) hay piezas de hueso encontradas por arqueólogos en Ur, que indican pertenecer a un antecesor directo del dominó. Otros estudios indican que tuvo su origen en la China antigua. En el Siglo XVIII llegó a Europa y se realizaban con una cara de ébano y otra de marfil.
Las fichas se llaman dominós; y su nombre se supone que puede deberse a la similitud de las fichas con la túnica blanca del mismo nombre con capucha negra que se utiliza como disfraz. El juego está formado por 28 fichas rectangulares y planas, y cada una está marcada en su mitad con una muesca y lleva una combinación de puntos en cada una de sus mitades, en orden descendente y en todas las combinaciones, empezando desde el doble seis hasta el cero-cero.
Las cartas
Algunos investigadores estiman que las cartas se fabricaron por primera vez en Francia en 1392 para entretenimiento del rey Carlos VI; esto fue expresado por el padre jesuita Menéstrier (1631-1705), quien en un artículo publicado en 1702 en el Journal del Trévoux expuso que el juego simbolizaba la estructura feudal. Sin embargo, los juegos de cartas ya se practicaban en la antigüedad, primero con símbolos mágicos y luego simbolizando batallas. Hay diferencias de opiniones sobre si se originaron en la India, o si se usaron primero en la China y Egipto. Pero se considera que desde el Lejano Oriente fueron introducidas en Europa por los Cruzados. En China se jugaba con un tipo de naipe que derivó del papel moneda y de las fichas del dominó.
Las primeras menciones del juego de cartas en Europa datan de los siglos XIII y XIV y en ocasiones se usaron para entretener a los niños, en papeles realizados a mano. En 1397 un decreto dictado en París prohibió jugar a los naipes a las clases trabajadoras en días de labor.
El Go
El go es un juego milenario, y según la tradición se originó en China unos 1000 años antes de Cristo. De acuerdo a relatos legendarios, el juego del Go fue inventado por el Emperador chino Yao para educar a sus hijos e ir acostumbrándolos al hábito de la reflexión. Se extendió por el Lejano Oriente, pasó a Corea y luego se expandió en Japón hacia el Siglo VIII. Este juego, que fue unido a las concepciones filosófico-éticas de los pueblos asiáticos, alcanzó en el Siglo XVII su esplendor, y el monje budista Hon Inbôsansa, experto en el juego, fundó en Tokio una Academia de Go.
Fuente: Educ.ar
Grandes deportistas: Tiger Woods
Eldrick "Tiger" Woods (nacido el 30 de diciembre de 1975 en Cypress) es considerado uno de los golfistas más importantes de todos los tiempos, junto a Jack Nicklaus y Arnold Palmer. Actualmente cuenta con 14 majors, convirtiéndose así en el segundo jugador con más majors ganados en la historia de ese deporte, a cuatro de Jack Nicklaus.
Woods comenzó a jugar al golf a la edad de 2 años. Saltó a la fama tras ganar tres Abiertos de los Estados Unidos Amateurs consecutivos antes de cumplir 20 años de edad. Decidió hacerse profesional en 1996 y en tres meses ganó dos torneos profesionales. En 1997, sorprendió al mundo tras ganar el prestigioso Masters en el Augusta National Golf Club de manera incontestable: con sólo 21 años de edad, se convirtió en la persona más joven en ganar un major, con la mayor diferencia de golpes y el marcador más bajo.
Su presencia en el mundo del golf revolucionó el juego y produjo más interés hacia este deporte. No volvió a ganar un torneo del grand slam hasta el Campeonato de la PGA de 1999, cuando derrotó al español Sergio García. En 2000, Tiger ganó tres de los cuatro majors del año, algo que nadie había hecho desde que Ben Hogan lo lograra en 1953. En Pebble Beach, California, ganó el Abierto de los Estados Unidos por un margen récord de quince golpes y empató el marcador más bajo de la historia del torneo. Un mes más tarde, en St. Andrews, la cuna del golf, ganó el Abierto Británico. Para finalizar un verano formidable, ganó otra vez el Campeonato de la PGA en un inolvidable duelo contra el desconocido Bob May. Con su victoria en el Masters del 2001, Woods se convirtió en el único jugador en poseer los cuatro trofeos del grand slam al mismo tiempo, pero los consiguió en años distintos, por lo que muchos no lo consideran un Grand Slam. Tiger Woods lleva ganados 14 majors en su carrera, sólo por debajo de los 18 de Jack Nicklaus.
La influencia de Tiger Woods causó que los premios de los torneos crecieran. Por ejemplo, cuando ganó su primer major en abril de 1997 ganó aproximadamente $486.000, y cuando ganó el mismo torneo en el 2005, obtuvo $1,260,000.00. Gracias a sus elevados contratos, Woods terminó el año 2005 como el deportista mejor pagado del mundo según la revista Forbes, con $87 millones.
Principales triunfos
Masters de Augusta: 4 (1997, 2001, 2002, 2005)
Abierto de los Estados Unidos: 3 (2000, 2002, 2008)
Abierto Británico: 3 (2000, 2005, 2006)
Campeonato de la PGA: 4 (1999, 2000, 2006, 2007)
Fuente: Wikipedia
El dominio ".com" cumple 25 años
Inicialmente, se pensó en crear el dominio ".cor",ya que iba destinado a las empresas. Al final, se creó el ".com" con un concepto más genérico, el de acoger a todos los sitios que tuvieran un fin comercial. Pero al dominio se han apuntado proyectos en la Red que no tiene un propósito comercial exclusivamente. Tras Symbolics, se registraron los ".com" BBN, Think, MCC y DEC. Xerox lo hizo en enero de 1986. Sun, HP, Intel e IBM, en marzo de aquel año.
Mañana se celebrará en San Francisco un gala conmemorativa en la que está anunciado un discurso del ex presidente Bill Clinton. Éste tuvo un papel central en la creación del actual sistema de gobierno de los dominios en Internet. Por razones históricas de su nacimiento, Internet estuvo en manos de la administración norteamericana hasta que en 1998 se creó una organización privada, bajo las leyes estadounidenses, ICANN, a las que el departamento de Comercio del Gobierno Clinton delegó la autoridad sobre los dominios. ICANN, por ejemplo, decide la creación de nuevos dominios y las condiciones de registro de los mismos. Su existencia ha estado envuelta en perpetuos debates. Países como Brasil o China han criticado su dependencia formal de la administración norteamericana y han propuesto que la autoridad mundial de los dominios pase a manos de una agencia de la ONU. Pero los países desarrollados temen que este tipo de fórmula politice la gestión y pierda agilidad. ICANN ha ido modificando su estructura para dar mayor voz a los gobiernos.
Durante la gala, se otorgarán una serie de reconocimientos a las personas y empresas que han impulsado el ".com". En la lista de candidatos figuran compañías chinas como Alibaba (participada por Google) y el buscador líder en aquel país, Baidu. Entre las compañías nominadas hay nombres históricos de Internet como Cnet, Apple, AOL, Google, la india Infosys, la base de datos cinematográfica Internet Movie Data Base (adquirida por Amazon), el sitio de citas Match, Microsoft, Napster (que introdujo el intercambio de archivos), el navegador Netscape, el sitio de música Pandora, el sistema de pagos en línea PayPal, Twitter, YouTube y la revista Wired. Uno de los padres de Internet, Vint Cerf, y el creador de la web, Tim Berners-Lee, también figuran en la lista. Un sitio especial ha sido abierto para celebrar este cumpleaños.
La popularidad de este dominio provocó la aparición de ciberokupas que registraban nombres muy conocidos que pertenecían a otras personas o compañías y obligó a elaborar normas para su persecución. En el año 2000, por ejemplo, Madonna ganó un pleito para recuperar Madonna.com.
Este dominio va asociado, también, a la llamada burbujapuntocom que estalló el 10 de marzo de 2000. La cotización de los portales de Internet, muchos con más supuestas expectativas que negocio real, se había disparado en la bolsa. La burbuja fue creciendo hasta los 5.048 puntos que alcanzó el Nasdaq por aquellas fechas. Pero este horizonte de crecimiento se desinfló repentinamente. Los inversores volvieron a exigir a las compañías un modelo de negocio claro y un año después del desastre, el índice de empresas tecnológicas de Wall Street, aún cotizaba por debajo de los 2.000 puntos.
En la actualidad hay un variado repertorio de dominios, des de los .gov o .net, a los que identifican un país (.es, .fr) o un dominio lingüístico (.cat). La semana pasada, ICANN aplazó tomar una decisión sobre la petición de un nuevo dominio, .xxx, destinado a los sitios dedicados a la pornografía comercial.
Este año, Internet ha sido propuesto para el premio Nobel de la Paz.
Fuente: Elpais.com
El café
Según una leyenda, la historia del café comenzó en África, hace más de mil años. Allí vivía un pastor llamado Kaldi. Y relatan que un día en que llevó a pastar a sus ovejas, las notó muy nerviosas y dando saltos y brincos. Al investigar la causa de esto, notó que estaban comiendo unos granos de un arbusto que por allí crecía, y decidió probarlos. Como eran muy duros, los hirvió y logró obtener así el primer café. También relatan que Kaldi no tuvo sueño por muchas horas después de esto. Kaldi relató esto a un monje que se dormía mientras rezaba sus oraciones, y como con el café logró mantenerse despierto, fue pasando el secreto a los otros monjes.
Otra leyenda similar sitúa esta escena en Arabia, donde vivía un caíd llamado Mullach Schaldelich, hombre devoto y buen musulmán, pero que se dormía vencido por el sueño, leyendo el Corán. Cierto día encontró a un pastor, y sucedió como en la anécdota anterior, que descubrieron los granos del cafeto, y los tostaron e hirvieron. Y fue así como dieron origen a esta infusión.
Si bien existe esta pintoresca leyenda, los investigadores dicen que el café es oriundo de Arabia, y se cultivaba en las zonas aledañas al Mar Rojo hacia el 695 después de Cristo. Pero no se impuso para el consumo masivo hasta alrededor de los siglos XV y XVI, en que comenzaron a aparecer plantaciones en la región de Yemen.
En Europa, el consumo de café en infusión aumentó hacia el siglo XVII, y las colonias holandesas comenzaron a producirlo. En 1714, los franceses la trajeron a América, pues trasladaron un esqueje vivo de cafeto a la Isla Martinica, y esa sola planta dio origen a la reproducción y asentamiento de extensos cafetales en América Latina.
Por ello, en la actualidad, si bien tuvo sus orígenes en Arabia, los países mayores productores de café son Colombia y Brasil, y otros países sudamericanos, que cubren la mitad de todo el consumo mundial.
El café es la semilla del arbusto llamado cafeto. Pasa por un proceso de elaboración y torrado, tostándose el grano sin llegar a quemarlo. Llega al mercado presentado en grano, molido, suelto por peso o envasado, para colar o soluble, con cafeína o descafeinado; es decir, según el gusto del consumidor.
Alrededor del año 1650 aparecieron en las ciudades europeas, locales para beber café, y también aparecieron los detractores de esta infusión, considerándolo un veneno, y logrando que algunos reyes prohibieran su consumo, y amenazaran con la muerte a quienes lo consumieran. Pero, lo que realmente querían perseguir con esta prohibición, no era el café en sí, sino las reuniones y tertulias que se realizaban en esos salones, en los que se discutía la política de la época, como sucede en la actualidad.
Fuente: Educar.org
Grandes deportistas: Leonel Messi
Hijo de Jorge Messi y de Celia Cuccitini, nació en la Clínica Italiana de Rosario, Argentina. Con apenas cinco años, Lionel Messi dio sus primeros pasos en Grandoli, un club de barrio a pocas manzanas de su casa, al sur de la ciudad de Rosario. Fue así como un día, Aparicio, técnico del club, estaba formando un equipo con niños mayores que él pero le faltaba uno. Era muy chiquito, pero Leo "agarró la pelota, la paró, y salió gambeteando" según el propio Aparicio se quedó asombrado "pasaba los gambeteos a todos, y yo le decía patéala! patéala!". Aparicio además de ser el primer entrenador y descubridor de Messi, fue el primero que le bautizó como "La Pulga" antes de que el apodo se hiciese mediático, por lo pequeñito que era y la forma de jugar que tiene.
Dos años más tarde comenzó a entrenarse en las divisiones inferiores de Newell's Old Boys, donde jugó hasta 2000. Leo lideró el mejor equipo de las categorías inferiores del club rosarino: "La Máquina del 87". Enrique Domínguez, quien fue su entrenador, declaró tiempo después: "lo dirigí en 1999, pero lo conocía desde la escuela de fútbol, cuando él tenía siete u ocho años. Y con la pelota el pibe hacía cosas en contra de la física. Al único que le vi realizar jugadas así fue a Maradona".
A los once años fue rechazado en River Plate, pese a que deslumbró a los técnicos, ya que se le detectó una enfermedad hormonal que afectaba a su crecimiento y cuyo tratamiento costaba 900 dólares mensuales por tres años. Durante un año y medio, la obra social de la empresa en la que su padre trabajaba ayudó a solventar los gastos, aunque luego el panorama económico se complicó. Fue entonces cuando Jorge Messi habló con unos parientes que vivían en Lérida y decidió marcharse a España para ganar más dinero.
Con trece años, Lionel Messi fue a probarse al FC Barcelona, bajo la mirada de Carles Rexach. Allí generó una gran impresión jugando con niños dos años mayores que él, a pesar de sus problemas de crecimiento y la importante diferencia física que a esa edad esto supone. El club catalán se ofreció entonces a pagar los costosos tratamientos a base de hormonas de crecimiento y el jugador rápidamente comenzó a destacar en la liga infantil con la camiseta de uno de los grandes de Europa. Este es el comienzo de una historia de esfuerzo y sacrificio, tanto personal como familiar.
Tras pasar por las distintas categorías juveniles del FC Barcelona, Messi debutó en el primer equipo el 16 de noviembre de 2003, en un partido amistoso contra el FC Oporto. Debutó en partido oficial con el FC Barcelona B el 7 de marzo de 2004 en un partido contra el CE Mataró siendo aún juvenil. Esa temporada jugó 5 partidos de liga. La temporada siguiente tuvo ficha con el filial y marcó su primer gol en categoría "senior" al Girona FC en la 2ª jornada del campeonato. Durante toda esa campaña alternó el primer equipo con el filial. Su estreno en partido oficial con el primer equipo llegó el 16 de octubre de 2004 en un partido de liga contra el RCD Espanyol. El debut en competiciones europeas se produjo el 7 de diciembre de 2004 en el campo del Shakhtar Donetsk ucraniano, en partido correspondiente a la eliminatoria previa de la Liga de Campeones.
Messi anotó su primer gol como profesional el 1 de mayo de la temporada 2004/2005 contra el Albacete Balompié, a los 17 años, 10 meses y 7 días, convirtiéndose así en el jugador más joven en convertir para el Barcelona en la Liga Española, hasta ese momento. Esa temporada 2004/2005 lograría su primer título con el club barcelonista, la Liga Española, junto a otros grandes futbolistas, como Ronaldinho, Deco y Eto'o, entre otros.
Tras ser el gran protagonista en la Copa Mundial de Fútbol Sub-20 de 2005 que obtuvo la selección argentina, motivo por el cual se le otorgó el Balón y la Bota de Oro de dicho Mundial, el FC Barcelona amplió su contrato hasta 2010 y le estableció una cláusula de 150 millones de euros. Poco después su contrato fue ampliado hasta 2014 debido al interés de muchos clubes con gran poder económico.
Lionel Messi fue capitán del Barcelona por primera vez en un partido amistoso contra el Dundee United de Escocia, el 26 de julio de 2008, ya con Josep Guardiola en el banquillo culé.
El 3 de agosto de 2008 se le asignó el dorsal "10", cuyo anterior dueño inmediato había sido Ronaldinho, convirtiéndose el argentino en el "estandarte" del club azulgrana ya que este dorsal es histórico en el club, habiéndolo portado jugadores de la talla de Maradona, Romário, Rivaldo, Hugo Sotil o Luis Suárez, entre otros.
El 1 de febrero de 2009, Messi entró en la historia del club blaugrana por ser el autor del gol número 5000 en Liga para el FC Barcelona, tanto anotado con su pierna menos buena (la derecha) en el estadio de El Sardinero frente al Racing de Santander, en un encuentro que ganó el Barça (1-2), con ambos tantos del rosarino. Será recordado además por cómo se produjeron: aunque comenzó el encuentro en el banquillo, el Barcelona perdía (1-0) en inferioridad numérica y tuvo que salir al rescate del Barça, dándole con sus goles los tres puntos.
El 16 de enero de 2010, con 22 años, 6 meses y 23 días, se convirtió en el jugador más joven en alcanzar los 100 goles en el Barcelona.
Fuente: Wikipedia
Proteger el secreto
Diálogo con Daniel Penazzi, matemático de FAMAF
–¿Quiere presentarse?
–Soy matemático, me doctoré en dinámica topológica y comencé a trabajar en criptografía, en la carrera de Computación. Soy investigador de la Facultad de Matemática, Astronomía y Física de la Universidad Nacional de Córdoba. Hago una mezcla de matemática abstracta y criptografía.
–Cuénteme, o cuente, mejor qué es la criptografía.
–Desde la matemática la criptografía se ocupa de diseñar claves o llaves para cifrar un mensaje o archivo por medio de un algoritmo, que no son más que piezas que se suponen secretas e inviolables, en base a una serie de números. Como es sabido, en informática, la clave sirve para verificar que alguien está autorizado para acceder a un sistema.
–¿Y de qué se ocupa usted? Le cuento que a mí me cuesta horrores acordarme de todas las contraseñas que tengo que usar a diario, en el e-mail, la computadora, el banco...
–Me dedico a criptografía de clave simétrica, que es la más usual. Consiste en que por ejemplo Alicia le envía un mensaje a usted, de forma tal que Eva no la pueda ver. Entonces, Alicia y usted conocen la clave y Eva no. Es la misma clave. Entonces se puede encriptar y enviar algo de manera segura. En general, diseño con mis alumnos algoritmos de encriptamiento. Y últimamente hemos trabajado mucho en funciones de “hash”, que los españoles la traducen como “funciones de picadillo”, que no suena muy lindo.
–¿Qué son?
–Las funciones de hash son algo importante en criptografía. Son las también llamadas digital finger printing. Es la huella dactilar digital. Por ejemplo, frente a archivos muy grandes, en lugar de compararlos completamente, uno mira su huella dactilar, que lo distingue de otros archivos. Es decir, compara sus hashes, que tienen poca información, pero lo distingue de todos los archivos.
–¿Y cómo se los encuentra?
–El diseño de una función de hash consiste en eso. Diseñar una función que toma un archivo de longitud arbitraria y devuelve una huella chiquita de 128 o 256 bits aproximadamente, pero que básicamente lo distingue de otros. Y que en la práctica, computacionalmente sea improbable que uno pueda encontrar dos archivos con el mismo hash. Esas huellas se guardan en tablas de hash.
–La historia de la criptografía demuestra lo difícil que es conservar eternamente un secreto.
–En criptografía moderna, como a lo largo de toda su historia, uno no está frente a una naturaleza indiferente, sino frente a un hipotético adversario inteligente y que se opone a uno. No se puede depender del azar. La idea es que ese adversario no pueda crear otro archivo con el mismo hash. Hay que poder impedir que ese adversario pueda usar ese hash para otro archivo. Para eso los hashes se usan para muchas cosas, cuando se usa un password o clave no se guardan enteros, se hashean, es decir se le saca una huella digital para que no lo puedan copiar. No debería ser fácil reconstruir la password a partir de esa huella, de la misma manera que no se puede reconstruir todo el ADN de una persona conociendo su huella dactilar.
–¿Es seguro esto? Se debería poder prevenir que si un documento dice que usted me debe mil dólares, usted no debería poder alterarlo y poner que yo le debo un millón.
–Claro, eso se logra en la vida real, mediante las funciones de hash. Pero mire, hasta hace muy poco había un standard, hasta que en el año 2005 una investigadora china diseñó un algoritmo que encontró colisiones, es decir archivos con el mismo hash, cosa que no debería pasar en un lapso de tiempo equivalente a la edad del universo.
–¿Entonces?
–Hay otro standard en Estados Unidos que es el sha 1, se calcula que en muy poco tiempo lo van a poder “atacar”, como se dice en la jerga. Entonces los Estados Unidos llamaron a un concurso internacional para evitar estos ataques y diseñar el sha 3. Nosotros desde Famaf diseñamos un algoritmo, pasamos dos rondas de eliminación y llegamos a quedar entre los 25 finalistas de todo el mundo, fuimos los únicos de Latinoamérica.
–¿Ustedes se dedican a construir o a quebrarlas, a cifrar o descifrarlas?
–Nosotros tratamos de construir una buena y revisamos las funciones de otros a ver si encontramos algún error.
–¿Y en las firmas digitales cómo es?
–En la firma digital, que es tan demandada en Estados Unidos, se usan algoritmos discretos para firmar el hash. Estos algoritmos discretos son un poco complicados de explicar y de calcular con una calculadora común...
–¿El universo está encriptado?
–Para que estuviera encriptado, tendríamos que suponer que alguien lo creó y lo encriptó, de manera inteligente...
–O podría ser una encriptación natural...
–En ese caso no sería encriptación, sería ruido.
Fuente: Página 12
El Photoshop cumple 20 años
En los últimos años, en las expresiones comunes y corrientes de todos los días, determinados nombres extranjeros de dispositivos, productos, y servicios relacionados con la tecnología se popularizaron como verbos. Dentro de este panorama, a 20 años de su lanzamiento comercial, el programa de edición de gráficos Adobe Photoshop , es un claro ejemplo de retocar una imagen de forma digital.
Ha sido centro de diversas críticas por el abuso de este recurso, como sucedió en el caso de una cintura excesivamente afinada de una modelo en un anuncio de Ralph Lauren. Fue tal el escándalo que en Francia una legisladora presentó un proyecto de ley con una serie de normas que advierta si una imagen fue retocada de forma digital.
Sin embargo, sus comienzos estuvieron alejados de los escándalos. Un estudiante de la Universidad de Michigan, Thomas Knoll, escribió en 1987 el código de un programa que tuviera la capacidad de reconocer y editar imágenes. En sus comienzos se llamó Display. Su hermano John , que en esa época ya trabajaba en la compañía de efectos especiales Industrial Light & Magic (ILM) reconoció el potencial que tenía el software, con un funcionamiento similar a las aplicaciones que utilizada en su trabajo.
Durante los años siguientes, los hermanos Knoll refinaron y ajustaron sus funciones, lo renombraron como ImagePro en 1988 y, dos años más tarde, Adobe compró el programa y lo lanzó de forma comercial, bajo el nombre de Photoshop 1.0 . Mientras algunos blogs señalan que el 10 de febrero de 1990 se produjo la presentación del software, Adobe le confirmó a lanacion.com que considera como oficial el 19 de febrero.
Más allá de los pequeños días de diferencia en el anuncio, los años siguientes Photoshop fue creciendo de la mano de Adobe, en múltiples ediciones, tanto para la plataforma Mac como PC. Thomas Knoll pasó a figurar en los créditos de la aplicación, mientras que John Knoll continuó con su trabajo en ILM como supervisor de efectos especiales en diversas películas, como Star Wars: Episodio 1, Piratas del Caribe y en la última producción de James Cameron, Avatar.
Fuente: La Nación
La pelota del Mundial
La ciencia aplicada al deporte no logra que un negado se convierta en habilidoso, pero le permite al menos virtuoso experimentar que puede rendir al límite. Con la pelota oficial del próximo Mundial de Fútbol en Sudáfrica -en cuya confección se volcaron conocimientos matemáticos, físicos y aerodinámicos- se garantiza, además, que delanteros, mediocampistas y defensores tengan un control más estable del juego.
Se llama Jabulani, una palabra que significa "celebrar" en el idioma isiZulu, está decorada con once colores que simbolizan los 11 jugadores de cada equipo, los 11 idiomas oficiales de Sudáfrica y la unidad de las 11 comunidades sudafricanas. Todo un mensaje en sí misma.
Para los científicos, en cambio, significa un desafio cumplido. Quedaron tan conformes con el resultado que no tienen reparos en calificarla como "perfecta" por su "esfericidad" casi absoluta. Posee una piel externa, llamada "Grip'n'Groove", que asegura un máximo control, un vuelo estable y un agarre ideal en condiciones de lluvia, sol o humedad. Y para lograr una mayor dinámica cuenta con ranuras (Aero grooves).
Las dimensiones de su contorno se calcularon mediante algoritmos y fue sometida a múltiples exámenes en la Universidad Loughborough en Londres, al tiempo que también fue probada en un túnel de viento y en el laboratorio de fútbol de Adidas en Scheinfeld, Alemania.
Andy Harland, que representa a la universidad inglesa, contó que "fue un honor para nuestra casa de estudios participar en el desarrollo de un producto con semejantes requisitos técnicos".
Esos requisitos incluyen su circunferencia promedio. Para alcanzarla, cada balón es evaluado en diez puntos diferentes. El estándar de aprobación va de los 68.5 a los 69.5 centímetros y la Jabulani se clava en 69.0. Por haber logrado ese número se la considera "perfecta". Aunque los arqueros le temen porque viborea.
Otra prueba que tuvo que atravesar fue mantener el mismo volumen a una presión constante durante los 90 minutos de juego. Para verificarlo, fue lanzada contra una placa de acero dos mil veces, a 50 Km/h. Las costuras y las válvulas se mantuvieron íntegras, y así consiguió la aprobación oficial de la FIFA. Su capacidad de rebote fue testeada en un túnel de viento, donde también se prueban aviones.
Los jugadores dicen que es "indomable", pero que ya la van a "domesticar". Otro desafío.
Fuente: Clarín
Cuentos clásicos, con venta segura
Pasan los años, y ellos perduran en las vidrieras de todas las librerías. Aunque se modernizaron -pues vienen en diferentes formatos, en tres dimensiones, acompañados de rompecabezas y stickers para decorarlos-, los cuentos clásicos infantiles siguen teniendo garantía de venta. Los tres cerditos , Robin Hood , Cenicienta , Blancanieves y Pinocho , entre ellos, sostienen su éxito frente a todo el merchandising cinematográfico y televisivo que impone sus personajes también en libros.
En un recorrido por varias librerías de la ciudad, LA NACION pudo comprobar, además, que son los preferidos de los abuelos y padres a la hora de iniciar a un chico en la literatura infantil y de empezar a armar sus propias bibliotecas. ¿Qué tienen en común estas historias, que a veces han sido criticadas por cierto nivel de truculencia o agresividad?
Para Jorge González, director comercial de Grupo Ilhsa -librerías Yenny y El Ateneo-, los mayores son los que generalmente compran clásicos a los niños. "Porque es una forma de volver a lo que en su momento nos dio placer, y a su vez intentamos que otro repita la experiencia y la comparta", comentó.
En la editorial Sigmar, que el año que viene cumplirá 70 años en la producción de libros infantiles y juveniles, definen un cuento clásico como aquel que se sobrepone al paso del tiempo.
"Son relatos que perduran en la memoria de los lectores; relatos que nos contaban nuestros abuelos o padres porque se los leyeron a ellos de pequeños. Al estar presentes en el imaginario de la gente, se convierten en un instrumento que les permite a los adultos compartir las vivencias de su infancia con los niños", aseveró Florencia Converso, responsable de Comunicación de la editorial. "Inevitablemente, se forja mediante esta práctica un vínculo emotivo muy fuerte, en el que grandes y chicos comparten el lenguaje de la infancia", comentó Converso.
Con otra mirada, el escritor de libros infantiles Ricardo Mariño afirmó no saber por qué la gente compra lo que compra. "No es un problema literario; es una cuestión de mercado. Supongo que para la mayoría de la gente la primera asociación que se le dispara cuando piensa en libros para chicos es Caperucita y tres o cuatro títulos más, y que por eso se siguen vendiendo aún, o casi exclusivamente, en adaptaciones paupérrimas con las ilustraciones de Disney", afirmó Mariño. Sin embargo, el autor señaló: "Sí me resulta interesante la legítima perdurabilidad de esos argumentos. Que sobrevivan historias como Hansel y Gretel , Robin Hood , El herrero y el diablo, o Alí Babá y los cuarenta ladrones y tantas otras se debe a que son historias deliciosas en lo argumental y potentes en cuanto a que tocan fibras profundas del sentido. No hay que olvidar que las metaforizaciones de lo más profundo de nuestra cultura están construidas con cuentitos populares como Edipo, Prometeo, el diluvio universal o Caín y Abel".
Si bien los clásicos siguen siendo los mismos, las editoriales tratan de modernizarlos. "Sacan colecciones actualizadas y más pedagógicas. Hay muchos que parecen juguetes: traen rompecabezas para armar, para dibujar", comenta Miguel Abelleyro, asesor literario de la librería Peluffo, del barrio de Almagro, quien añade algo interesante: "Ahora son los chicos los que seleccionan su propia lectura. Los padres pueden no estar de acuerdo con el valor del libro, pero a la hora de elegir, eligen ellos".
En una librería del barrio del Abasto, Maxi, de 14 años, eligió llevarse El principito , de Antoine de Saint-Exupéry, en versión de bolsillo. "Mi madrina me ofreció comprarme algún libro y, como ya habíamos hablado sobre esta historia, me lo voy a llevar", comentó, mientras su madrina le seguía explicando que con El principito uno empieza a valorar la vida.
Hay bastante variedad de precios. Por ejemplo, la colección Nomeolvides, de Sigmar, tiene libros por $ 2; en El Ateneo y Yenny, un clásico ronda los $ 15, y la editorial Guadal tiene Caperucita Roja para niños a partir de los 3 años por $ 25. El principito (Emecé) se puede encontrar en dos versiones: edición de bolsillo a $ 21 y otra a $ 36; y la editorial Todolibro tiene una colección de diferentes clásicos en tres dimensiones, a $ 65.
A su vez, existen versiones de cuentos clásicos "argentinizadas" y con argumentos más actuales. Por ejemplo, Caperucita Roja (tal como se la contaron a Jorge), de Luis María Pescetti (Alfaguara), o Caperucita Roja del Noroeste , de Roberta Iannamico y Walter Carzón (Albatros).
Los argumentos también dan vida a nuevos relatos. Mariño comentó que en tres de sus cuentos tomó la matriz de algún cuento clásico. "En Cinthia Scoch y el lobo , la protagonista ocupa el lugar de Caperucita y se encuentra en el bosque con los chicos de la literatura infantil, abandonados por sus padres por falta de trabajo, como Pulgarcito y Hansel y Gretel, según la versión de los hermanos Grimm. En La giganta Blancanieves , reescribí la historia desde el punto de vista de uno de los enanos. Y en El genio del basural , reaparece la lámpara de Aladino en una villa miseria argentina", relató.
Fuente: La Nación
El niño robot que abrió la puerta de Japón
Se estrena Astroboy, versión fílmica –y remozada– del personaje
El estreno el próximo jueves de la producción animada por computadoras Astroboy permite el ejercicio de la nostalgia y obliga al de la información. El personaje de nene metálico apenas cubierto por un short negro y unas botas es, de hecho, uno de los más importantes de la cultura popular del siglo XX: de no ser por Astroboy, los demasiado utilizados términos “manga” y “animé” nos serían desconocidos.
Después de la Segunda Guerra Mundial y la derrota de Japón, el archipiélago se pobló de estadounidenses y la reconstrucción fue compleja, aunque en cierto sentido rápida, gracias a la inyección de capitales americanos. Eso también implicó la entrada de modelos nuevos de entretenimiento. En los 50, con la influencia cultural americana, la animación y la historieta tomaron mayor vuelo. Aparecieron las primeras tiras japonesas y las primeras revistas especializadas en el asunto. El mayor renovador del género fue Osamu Tezuka, creador de gran cantidad de personajes populares: el más famoso, Tetsuwan Atom, es decir, Astroboy. La aparición de estas tiras fue paralela al crecimiento de la industria electrónica y la televisión: pronto alguien descubrió que esos pequeños dibujos hechos viñeta por viñeta podían transformarse más o menos económicamente en programas de televisión que utilizaban lo que se llama “animación restringida”. Es decir: si para animar de manera realista se usan 24 fotogramas por segundo, con animación restringida se utiliza la mitad o menos. De allí la apariencia a veces estática o de movimiento repentino de estas series, así como ese estilo de un personaje fijo con fondos que se mueven. Astroboy, que comenzó en la televisión en 1960 y en blanco y negro, fue el primer gran éxito mundial japonés.
La historia de Astroboy es bastante truculenta: en un futuro donde los robots son esenciales para la vida, un científico y empresario riquísimo pierde a su hijo en un accidente. Para suplantarlo, crea un robot perfecto al que llama hijo. Pero como el niño metálico no crece, decide venderlo a un circo donde los seres metálicos se matan entre sí para solaz de los humanos (algo que Steven Spielberg copió en Inteligencia artificial, mezcla de Astroboy y Pinocho). Finalmente, otro científico lo salva y consigue la libertad de los robots. La serie combina la pura acción con la lucha de los seres artificiales por sus derechos, algo que en los 60 cuajó como metáfora de las luchas de los negros en los EE.UU. El film es un poco más “lavado”, está animado en tres dimensiones, computadora mediante y, aunque tiene casi los mismos personajes, opta por un humor más americano. Un renacimiento, después de todo, cuando Astroboy, el niño que abrió Japón al mundo, anda por el medio siglo de vida.
El sintoísmo, esa religión que define la experiencia japonesa, es muy difícil de explicar. Baste decir que ríos, árboles, animales y personas destacadas pueden transformarse en verdaderos “dioses” (kami, en realidad, o espíritus protectores). Osamu Tezuka (1928-1989) es el kami del manga y el animé. Estudiante de medicina, dibujante primero amateur y luego profesional, y –sobre todo– gran admirador de Disney, creó no sólo a Astroboy o Kimba, sino también algunos de los films animados más interesantes que dio Japón (buscar en YouTube sus impresionantes Tales of a Street Corner, Broken Down Film o Jumping, bellísimos cortos casi experimentales y fuertemente políticos). Se mencionó a Disney: Tezuka fue el primero en advertir que ojos grandes y cuerpos pequeños permitían ahorrar en animación y maximizar el efecto emotivo de sus personajes (de ahí que, en una sociedad que mantiene tradiciones, la animación japonesa haya copiado el “molde” creado por el dibujante). Los temas de Tezuka exploran siempre la relación entre el hombre, la naturaleza y la tecnología, y están influidos por las novelas de aventuras juveniles y la ciencia ficción de los años cincuenta (ver el film de Rintaro, Metrópolis, sobre obra original de Tezuka), cuyo máximo continuador a la fecha es Hayao Miyazaki.
Fuente: Crítica digital
Películas y videojuegos 2010
Dice la leyenda que ningún videojuego llevado a la pantalla del cine tuvo éxito. Sin embargo, eso jamás frenó a un Hollywood sediento de ideas. Algún moderado éxito sirve como aliciente para ir por más, e incluso se han hecho varias secuelas de títulos que no fueron un gran éxito.
Muchas veces el problema es que no se respeta para nada el espíritu del juego, mientras que en otras ocasiones lo que sucede es que se lo quiere respetar a rajatabla, sin tener en cuenta las diferencias al saltar de un juego a meras imágenes.
Así, Resident Evil se convirtió en una trilogía con moderada repercusión, que trató de respetar los lineamientos de la historia original, pero por ejemplo las pobres Tomb Raider lo único interesante que ofrecieron fue el cuerpo curvilíneo de Angelina Jolie en la piel de Lara Croft. Desde que la protagonista se fue, intentaron en vano conseguir un reemplazo. Igualmente, se habla de una tercera parte para 2012.
Pero este año que ya lleva unos puñados de días tiene reservadas varias sorpresas fílmicas relacionadas con el mundo de los videojuegos. Algunos nombres van a sorprender por lo absolutamente inesperados; otros por ilógicos (¿cómo puede ser que lleven esta historia al cine?) y otros se preguntarán porque no habían hecho tal o cual historia antes.
Prince of Persia: The Sands of Time El Príncipe de Persia, un juego famoso de plataformas de comienzos de los 90s, revivido después a todo trapo con gráficos impresionantes y en 3D, ahora llega por fin al 7mo arte. De la factoría de Disney. Uno de los tanques del año, con fecha de estreno en mayo.
Tron Legacy: La nueva versión de la primera película basada en un videojuego que se recuerde. Modernizada y esperada desde hace rato. Para diciembre.
The Legend of Spyro: La película animada sobre el joven dragón llegará en abril. - Tekken En algún momento del año. Las primeras críticas de los pre-estrenos hablaron maravillas. Será cuestión de esperar y ver.
The King of Fighters: A estrenarse este año, aunque no hay una fecha exacta.
Area 51: La película basada en la mítica base militar donde habría extraterrestres está al caer. Sin fecha concreta.
Mortal Kombat: Nueva versión de la lamentable película de los años noventa. Al menos se espera que la hagan más divertida y con buenos efectos. Está parada desde hace tiempo.
Splinter Cell: Está en desarrollo, pero se sabe muy poco. Poco probable para este año.
Bioshock: Uno de los juegos más logrados de los últimos tiempos viene retrasada, ya que se la esperaba para 2009. Continúa en pre-producción.
Broken Sword: The Shadow of the Templars También en producción, pero probablemente no sea estrenada este año.
Earthworm Jim: Con director designado, pero con el cartelito de en producción.
Fuente: Ciudad.com.ar
Los e-books vienen con todo
Los brujos del mercado aseguran que 2010 será el año de los e-books. Si bien por primera vez en su historia Amazon vendió para estas fiestas más libros digitales que "físicos", el pronóstico se apoya sobre todo en la inminente explosión de venta de los e-readers, esos artefactos que permiten leer un libro en una pantalla. En el último mes este mercado ha producido más novedades que en los últimos años: el Kindle (e-reader de Amazon) está finalmente accesible a escala mundial; Microsoft y Hewlett Packard anunciaron los suyos para los próximos meses y Apple presenta su iTablet en pocos días. Además, la cadena Barnes & Noble ya vende su propio artefacto, el Nook, y Sony sigue actualizando su e-reader.
Algunos analistas creen que esta competencia puede provocar una guerra de precios que inunde de e-readers el mercado de los Estados Unidos y multiplique en poco tiempo los actuales cuatro millones de artefactos. De allí a la explosión de demanda de e-books habría un paso.
Mientras tanto, a las grandes editoriales las desvela la siguiente pregunta: ¿el auge de los libros electrónicos puede provocar en la industria editorial lo que el boom de la música digital provocó en la discográfica? ¿Acaso la caída al 50% de ventas de cds en los últimos diez años es un espejo de lo que le espera a la venta de libros?
Porque junto a los beneficios de accesibilidad, portabilidad e interacción, la explosión de los libros digitales puede traer aparejados también tres de los grandes "pecados" de la experiencia digital: la piratería, el derrumbe de precios y el reemplazo de los intermediarios. Paulo Coelho, por ejemplo, acaba de firmar un contrato directo con Amazon para vender diecisiete de sus libros en formato electrónico en portugués, accesibles en más de cien países.
Pero allí no terminan las amenazas. En su blog sobre libros en nytimes.com, Mick Sussman cuenta la experiencia de leer las obras completas de Emerson en su iPhone: "Uno se siente un privilegiado, aunque por momentos puede ser frustrante". ¿Libros en la pantalla del celular? La idea puede erizar la piel de cualquier editor, porque ese mercado no es una promesa. Ese mercado ya explotó.
Fuente: La Nación
Grandes deportistas: Emanuel Ginóbili
Emanuel David Ginóbili (nacido el 28 de julio de 1977 en Bahía Blanca, Argentina), más conocido como Manu Ginóbili, es considerado el jugador argentino de baloncesto más importante de todos los tiempos. Actualmente juega en San Antonio Spurs de la NBA.
Antes de llegar a la NBA, Ginóbili jugó en las ligas argentina e italiana. En Italia con Kinder Bolonia ganó dos MVP de la temporada, el MVP de las Finales de la Euroliga de 2001 y los campeonatos de liga, de Europa y de copa italiana. San Antonio Spurs le escogió en la 57ª posición del Draft de la NBA de 1999, debutando en 2002. Pronto se convirtió en uno de los jugadores claves del equipo, consiguiendo el campeonato de la NBA en su primera temporada, y dos más en 2005 y 2007. Además, en 2005 disputó el All-Star Game y en 2008 fue nombrado Mejor Sexto Hombre de la NBA e incluido en el tercer mejor quinteto de la liga.
Con la selección argentina, el éxito ha sido similar. Debutó en 1998 y formó parte del equipo que ganó la medalla de oro en los Juegos Olímpicos de Atenas 2004 y el subcampeonato del mundo en 2002.
Ginóbili viene de una familia de jugadores de baloncesto. Leandro, su hermano mayor, se retiró en 2003 tras siete años en la liga argentina, mientras que Sebastián jugó tanto en la de su país como en la española, actualmente se desempeña en Libertad de Sunchales de Argentina. Su padre Jorge fue jugador, entrenador y presidente del Club Bahiense del Norte de Bahía Blanca, donde Manu aprendió a jugar. Dada la proliferación de equipos de baloncesto en Bahía Blanca y su pasión por Michael Jordan, su amor por el baloncesto creció rápidamente.
Como muchos argentinos, Ginóbili es descendiente de inmigrantes italianos, por lo que posee la doble nacionalidad con Argentina e Italia. Como resultado de sus viajes, puede hablar los idiomas español, italiano e inglés con soltura. En 2004, se casó con Marianela Oroño, con quien ahora espera convertirse en padre de mellizos.
No fue hasta después del Campeonato Mundial FIBA 2002 en Indianápolis cuando Ginóbili se sumó a los Spurs. En aquel torneo jugó contra las futuras estrellas NBA Yao Ming, Dirk Nowitzki, Peja Stojakovic, y fue el líder indiscutido de la Argentina que logró un histórico segundo puesto, además de ser elegido en el mejor quinteto del campeonato. Sufrió un esguince de tobillo en la semifinal ante Alemania pero aún así intentó jugar, diezmado fisícamente, la final perdida contra Serbia y Montenegro. En 2002 llegó a San Antonio Spurs y jugó su primer partido en la NBA el 29 de octubre frente a Los Angeles Lakers. En su temporada de rookie promedió 7.6 puntos, 2.3 rebotes, 2 asistencias y 1.4 robos de balón ayudando a su equipo a salir campeón, logrando su primer anillo en su primera temporada. En su primer año, Ginóbili se desempeña como escolta suplente del equipo. Pasó la primera parte de la temporada lesionado, y encontró dificultades para adaptarse a la NBA por su estilo de juego. Después de su lesión Ginóbili, ganó el premio de rookie del mes en marzo en la Conferencia Oeste, y fue nombrado en el segundo equipo de rookies al final de la temporada.
El 6 de noviembre de 2007, en un partido que disputaron los Spurs contra Miami Heat y que ganaron por 88-78, Ginobili, con 25 puntos, consiguió sobrepasar los 5.000 puntos en la NBA, contando únicamente temporada regular. En la temporada 2007-08, sus promedios ascendieron a 19.5 puntos en 31 minutos de juego por partido, ganando el premio al Mejor Sexto Hombre.[8] Unas semanas más tarde, fue incluido en el tercer mejor quinteto de la liga. En playoffs, ganaron las dos primeras eliminatorias a los Suns por 4-1,[10] y a New Orleans Hornets, remontando un 2-0; un 3-2 e imponiéndose finalmente por 4-3 a pesar de un gran Chris Paul.
Fuente: Wikipedia
Las 15 historias científicas del año
ARDI, LA ABUELA DE LA HUMANIDAD
Medía 1,20 m de altura, pesaba 50 kilos, caminaba en dos patas, tenía brazos largos y dedos curvados para moverse por las ramas de los árboles y vivió en África en lo que hoy es Etiopía. Y nunca se le pasó por la mente que 4,4 millones de años después de su muerte sería considerada el descubrimiento científico de 2009. Con justa razón: el esqueleto del Ardipithecus ramidus es un millón de años más antiguo que el del Australopithecus afarensis (más conocida como Lucy). “Ha cambiado nuestra manera de pensar sobre la evolución humana”, dijeron, por ejemplo, los editores de la revista Science. Todos somos Ardi.
ADÁN, EL ROBOT CIENTÍFICO
Diseñado por científicos del Consejo de Investigación Biotecnológica y Biológica del Reino Unido, se trata del primer sistema informático con una inteligencia artificial lo suficientemente avanzada como para hacer descubrimientos científicos por sí solo. Es especialista en ingeniería genética, contrasta hipótesis y diseña experimentos sin intervención humana.
AGUA EN LA LUNA
Ya está, no hay dudas. Se comprobó: luego de bombardear dos veces con la sonda LCROSS el cráter Cabeus, en el polo sur del satélite, los ingenieros de la NASA constataron que en la compañera terrestre hay moléculas de agua.
TWITTER: LA VIDA EN 140 CARACTERES
2009 fue el gran año de estos haikus virtuales, donde impera la brevedad y el autobombo. Según The Global Language Monitor, Twitter es la palabra del año en inglés. Y ya tiene 18 millones de usuarios.
THE BEATLES: ROCK BAND
Apelando a la nostalgia y al buen gusto musical, este videojuego demostró el momento dorado por el que atraviesa el ocio digital, como industria y como género. ¿Los videojuegos salvarán a las discográficas?
MOTOROLA MILESTONE: ANDROIDES VS. IPHONE
Es chiquito, lindo, ágil, multiuso y, sobre todo, el primer rival de peso del iPhone. Llegó a la Argentina de la mano de Personal y su fuerte no está en su hardware sino en su software: viene con Android, el sistema operativo desarrollado por Google.
LHC: EL RENACER DE LA MÁQUINA
Tras un año de refacciones, el Gran Colisionador de Hadrones, es decir, el superacelerador de partículas con forma de anillo ubicado en la frontera franco-suiza, retomó sus actividades para recrear las condiciones del Big Bang y encontrar al esquivo bosón de Higgs. De hecho, se convirtió en el acelerador más potente de la historia cuando uno de sus haces de protones alcanzó una energía de 1,05 teraelectronvoltios. Los primeros resultados llegarán en 2010.
LA RESURRECCIÓN DEL IBEX PYRENEANO
Fue hace tanto tiempo, en febrero, que casi nadie la recuerda: se trató de la primera clonación de un animal extinto. En España, científicos lograron el nacimiento de una cría del Ibex Pyreneano (o cabra hispánica), oficialmente declarado extinto en el año 2000, cuando el último especímen fue encontrado muerto en el norte de España.
El BOOM DE LOS EXOPLANETAS
Hasta 1996 eran una abstracción, una hipótesis, un sueño de la ciencia ficción. Y ahora son tan comunes y corrientes que los diarios no les dedican más la tapa: a la fecha y, según The Extrasolar Planets Encyclopaedia (http://exoplanet.eu), ya se tiene registro de unos 415 planetas fuera del Sistema Solar (o planetas extrasolares). Uno de los más atractivos es GJ 1214b, que se encuentra a unos 40 años luz y es una súper Tierra rocosa y rica en agua. ¿Habrá vida?
CENSO MARINO
Una red global de 2.000 biólogos de 80 países comenzaron a realizar el primer censo marino de la historia (Coml.org). Y ya hay resultados: identificaron, hasta el momento, unas 17.500 nuevas especies a unos mil metros de profundidad.
EL COHETE ARES SE PONE A PUNTO
La nueva carrera espacial ya comenzó y tendrá como protagonista a este cohete con el que la NASA intentará volver a poner un hombre en la Luna en 2020. El Ares I-X también sustituirá a los transbordadores espaciales cuando se jubilen en 2010.
GRAN HERMANO MARCIANO
En 2009, seis voluntarios se recluyeron durante 105 días en un complejo ubicado en Moscú para simular un viaje al Planeta Rojo. Fue la primera fase de la iniciativa Mars 500 de la Agencia Espacial Europea (www.esa.int/esaMI/Mars500).
CHINA ESPACIAL
Es para la NASA que lo mira por TV: China se acomoda en el espacio. En marzo, la sonda Chang’e-1 impactó contra la superficie lunar. En 2012, esperan lanzar un vehículo robótico y en 2017, una misión para recoger muestras.
LA FACEBOOKIZACIÓN DE LA VIDA
Luego de un año de fascinación por la novedad, Facebook –¿hay que definir qué es?– se asentó en 2009 como una parte más de la rutina de millones de internautas. De hecho, muchos no consideran completa su vida sin comunicar a sus amigos virtuales qué están pensando, sin crear o unirse a grupos, sin husmear en los álbumes de fotos de ex novias o ex amigos. En el mundo ya son 350 millones de personas que exponen y exhiben su subjetividad en esta red social que instauró una nueva forma de comunicación.
EL GENOMA NEANDERTHAL
Poco a poco, uno de los parientes más cercanos de la humanidad –y que desapareció en el camino siempre sinuoso de la evolución– pierde sus secretos. Investigadores del Instituto Max Planck de Antropología Evolutiva de Leipzig (Alemania) secuenciaron el genoma de un Neanderthal de 38 mil años de antigüedad. Y así concluyeron que tuvieron sexo con Homo sapiens, que podían hablar y que no bebían leche.
BONUS TRACK: IDA, EL BLUFF DEL AÑO
En mayo y en Nueva York, fue presentada con bombos y platillos por Richard Attenborough, con un documental a cuestas y como si se tratara de una celebridad: “Ida, el eslabón perdido, el antepasado humano más primitivo de 47 millones de años”, exclamó un tal Jørn Hurum. Finalmente, se comprobó que este fósil, también conocido como Darwinius masillae, no tiene ninguna relación con nuestra especie.
Fuente: Crítica Digital
Un museo debe hacer que la gente se mire a sí misma en la historia
Entrevista a Neil MacGregor, Director del Museo Británico
Cuando Neil MacGregor asumió como director del Museo Británico en Londres, se hizo cargo de una institución llena de deudas y anticuada. MacGregor volvió a hacerla parecer divertida y cambió su destino. Ahora tiene nuevos planes para los objetos que están a su cuidado. Instado a elegir un objeto entre las 100 cosas que presenta en su nueva serie de la BBC Radio, "Una historia del mundo en 100 objetos", el director del Museo Británico optó por una talla en piedra de una pareja de los alrededores de Belén: la primera representación conocida de una pareja haciendo el amor.
"Si pensamos en El Beso de Rodin, esto abre esa tradición. Es fascinante ver cómo se construye la ternura en piedra y también qué dice sobre cómo pensaba la gente la relación con otra persona 11 mil años atrás. Porque no es en absoluto un objeto de la fertilidad convencional, remite a la ternura de la pareja. ¿Es ése el momento en que la noción del compañero, en términos sexuales reproductivos, es avasallada por la la pareja?".
La serie de MacGregor, que se emitirá en cien entregas de 15 minutos a lo largo 2010, es una antología de momentos como ése. Partiendo de una momia egipcia y terminando con un objeto hecho en 2010, que el museo está buscando en el mundo entero, apunta a reunir toda la civilización humana y usar la colección del Museo Británico para contar una historia (no "la" historia, aclara) de cómo llegamos a ser lo que somos."Creo que el objetivo de un museo es permitir que la gente piense acerca de sí misma en el contexto de una historia muy larga".
MacGregor es considerado por todos el salvador del Museo Británico que, cuando él asumió en 2002, estaba endeudado y muy pasado de moda. Este será el año de la colección permanente del museo -"la mejor exposición que se pueda tener"- y la serie radial. "Al llegar acá después de trabajar con una colección totalmente europea, me sacudió descubrir lo poco que sabía de la historia de culturas no europeas y las veces que aprendí algo fue únicamente porque Europa había interactuado con ellas, en general de manera desagradable".
De ahí, este ejercicio de un año en historia comparativa. En él, se aleja de la historia del arte que conocemos para abarcar algo más grande y libre. "Decidimos organizar los programas por fecha", dice. En la Semana 11, por ejemplo, hará un corte transversal del mundo alrededor del año 800: "Se puede ver qué está pasando en México, en Bagdad, Samara y las cortes, en Europa después de Carlomagno, en el sur de India, Sri Lanka y China. Y descubrimos que todas las culturas, en esa etapa, tienen cortes muy estructuradas y en todas ellas las mujeres desempeñan papeles muy particulares".
"La forma en que los europeos concibieron la historia del mundo se vio determinada por el hecho de que dichas culturas tuvieran o no fuentes escritas", dice MacGregor. Su historia del mundo se propone derribar las viejas jerarquías y cree que los objetos permiten "mirar igualmente" a las culturas. Dibujos de maestros del Renacimiento serán mostrados en el BM junto con esculturas de Africa occidental: "Sabemos del Renacimiento italiano pero nadie enseña que hay un gran movimiento artístico floreciendo en África occidental, con obras de una calidad comparable. Son dos renacimientos, el africano y el europeo, simultáneamente".
La idea del Museo Británico como una colección mundial en una ciudad mundial, es la visión de MacGregor. La nueva ampliación del museo, que costó 215 millones de dólares, se denomina con grandilocuencia Centro Mundial de Conservación y Exposiciones. Considerar a su museo como una terminal internacional es también su respuesta a los cuestionamientos en relación a que el BM debería devolver algunas cosas. "Es necesario decidir qué clases de museos queremos, si museos que intentan poner todo el mundo en un contexto, en un edificio, y tener un panorama de la totalidad, o museos que refieran historias nacionales o locales". La política del BM es que lo único que devolverá son restos humanos, que se apresura a señalar, "no son cosas; en el derecho son una categoría totalmente distinta".
Fuente: Clarín
El agua y el aceite, por primera vez juntos
Un grupo de investigadores consiguió hacer realidad algo que parecía imposible: mezclar el agua y el aceite. Detalles del experimento científico.
La mezcla entre el agua y el aceite se logra para hacer avanzar a la ciencia y para romper con aquella metáfora de las uniones imposibles.
Un grupo de científicos de los Estados Unidos, entre los que se encuentra un argentino, logró hacer posible el sueño de mezclar el agua y el aceite gracias al uso de un catalizador, al tiempo que lograron acelerar las reacciones en esa mezcla, lo que ayudaría a optimizar las técnicas de refinamiento de biocombustibles, según indica un estudio publicado en la revista Science.
Según explicó el científico argentino Daniel Resasco, miembro del proyecto y profesor de ingeniería de materiales químicos y biológicos de la Universidad de Oklahoma, la mezcla había sido imposible hasta ahora: "A diferencia de los combustibles comunes que sólo contienen componentes hidrofóbicos, los biocombustibles contienen compuestos oxigenados como los aldehídos, alcoholes y ácidos que son muy solubles en agua", señaló Resasco según el diario español ABC.es.
"La novedad es que estas nanopartículas que hemos desarrollado son capaces no sólo de estabilizar emulsiones agua-aceite y localizarse en la interfase (el punto de contacto entre los dos materiales), sino también de catalizar reacciones", explicó.
El científico mencionó que debido a que tienen dos "caras", una hidrofílica y otra hidrofóbica, los llamados "nanohídridos" que desarrollaron pueden catalizar reacciones en el agua y otras en el aceite. "De esa manera, se eliminan muchos pasos en el proceso de mejoramiento de los biocombustibles", destacó.
El equipo dirigido por el ingeniero Steven Crossley, de la Universidad de Oklahoma, preparó un grupo especial de nanopartículas mezclando nanotubos hidrofóbicos con óxido de sílice, que es hidrofílico. Esta combinación logró que las nanopartículas se unieran en la interfase, entre el aceite y el agua.
Al utilizar paladio como catalizador metálico en las nanopartículas, los científicos pudieron medir la reacción del catalizador. Según Resasco, el proceso permite la conversión simultánea de todos los productos oxigenados de una manera más económica y efectiva.
Fuente: Crítica Digital
Siete claves para sacarle todo el jugo a la consola de juegos Wii
Adquirir más controles. La Wii sólo viene con un mando. Pero permite que puedan jugar cuatro personas a la vez, cada una con su control. Los controles son un poco caros y quizás eleve unos cuantos pesos el presupuesto, pero vale la pena.
Pilas. La consola se conecta al toma corriente, pero los controles llevan dos pilas en su interior. Así que lo ideal es hacerse de pilas recargables.
Nunchuk. Todos los mandos vienen con un accesorio llamado Nunchuk. Que no es más que un pequeño mando secundario que se conecta al principal mediante un cable. El Nunchuk tiene un joystick y varios botones. Suele utilizarse para mover a los personajes. Y hay algunos juegos que no lo utilizan.
La Wii funciona en todos los televisores. Si el aparato de televisión donde se va a conectar la consola es demasiado viejo, podrá reproducir las imágenes de la Wii igual. Viene de fábrica con los cables necesarios para enchufarla y comenzar a jugar.
Juegos clásicos. Los nostálgicos que disfrutaban de los juegos del tipo Mario, Zelda o Donkey Kong en las antiguas consolas de Nintendo podrán seguir jugando con ellos en la Wii. Todos "aquellos" títulos están disponibles para esta consola. También en el mercado está disponible el "mando clásico", para jugar en la Wii como en los viejos tiempos.
Para todo público. No todos los juegos de la Wii requieren que el jugador se muevas y se canse. Hay algunos títulos que se pueden disfrutar desde el sillón, tal es el caso del Monopoly, el Trivial, aventuras gráficas, puzzles y más.
Internet. La Wii tiene opciones online. Permite consultar el pronóstico del tiempo, leer noticias o, simplemente, visitar tus páginas favoritas.
Fuente: Clarín
Feliz cumpleaños, Linux
En 2009, el sistema operativo de software libre cumplió 18 años, y este lunes su creador, el finlandés Linus Torvalds, festejará los 40. Jon Hall, Daniel Coletti y Daniel Olivera analizan el presente y el futuro de una idea que cambió para siempre la industria informática.
Faltaba un año para que Microsoft presentara en sociedad Windows 3.1 (todavía basado en DOS), y lo más moderno que podía ofrecer Apple, sin Steve Jobs, era la versión 7 de su sistema operativo. La línea de comando era la herramienta básica para lograr casi cualquier operación con la PC. Lo que Torvalds había comenzado a desarrollar a principios de ese año era la piedra fundamental de cualquier sistema operativo, denominado kernel o núcleo. Para eso se inspiró en Minix, un sistema creado en 1987 con fines educativos por el profesor Andrew Tanenbaum, de la Universidad de Vrije, en Amsterdam, y que tenía una particularidad: su código fuente estaba disponible.
El código fuente de un sistema operativo, o de una aplicación, son las instrucciones que escribe el programador para ordenar a la computadora que cumpla tal o cual tarea (mostrar un ícono en el escritorio, copiar un archivo de un lugar a otro, detectar el movimiento de un mouse, etcétera). Es como la receta de una torta. El problema era que hasta entonces la mayoría de las aplicaciones y sistemas operativos eran de código cerrado: uno podía comer la torta y, si era pastelero, inferir qué se había usado y cómo para hacer la masa y cocinarla, pero nada más.
Así que Linus lo tomó como fuente de inspiración y creó su propio núcleo, e invitó a la comunidad de aficionados a la computación a colaborar con él en el desarrollo general del sistema. Al principio lo ofreció con una licencia de uso gratis que él había ideado, pero más tarde lo publicó bajo la licencia GPL del Proyecto GNU, que había creado en 1983 Richard Stallman para tener un sistema operativo gratis similar a Unix (por entonces considerado el más sólido y avanzado de los sistemas operativos), de código abierto, y que cualquiera pudiera modificar a su antojo.
Aunque Torvalds pensó en un primer momento en llamar Freax a su creación (por free , gratis y libre en inglés, con una referencia a Unix en la X), finalmente se llamó Linux. Por su solidez, flexibilidad y costo mínimo rápidamente pasó de ser el hobby de unos programadores a transformarse en la pieza informática fundamental de gran cantidad de empresas.
"Linux era un proyecto personal; yo quería aprender acerca de la computadora que me había comprado. Quería ver lo que esa máquina podía hacer y cómo hacerlo -explicó en una entrevista publicada en el décimo número del suplemento, por entonces llamado Informática, el 24 de junio de 1996-. Mucha gente no veía bien que Linux estuviera asociado con la Universidad de Helsinki -agregó-. Era visto como algo casi malo, algo que usaban los chicos de 15 a 20 años que no podían comprar algo mejor".
Las distribuciones
Uno de los rasgos distintivos es que cualquiera puede crear su propia versión de Linux, combinando aplicaciones, estilos visuales y demás. Se conocen estas versiones como distribuciones. De hecho, no hay una oficial. Una de las más populares es Red Hat ( www.redhat.com ), creada en 1993, lo mismo que Debian ( www.debian.org ); SuSe ( http://es.opensuse.org , hoy en manos de Novell) es de 1994. En www.distrowatch.com es posible apreciar la variedad de distribuciones gratis disponibles en Internet.
La computadora no es el único territorio en el que está presente Linux. Gracias a que funciona en varias arquitecturas (es decir, con otros chips que los fabricados por Intel o AMD), tiene múltiples usos en dispositivos de todo tipo, incluyendo teléfonos celulares. El sistema operativo Android, impulsado por Google y otras compañías, está basado en Linux, lo mismo que Maemo, de Nokia (en uso en sus tabletas de Internet), y WebOS, de Palm. Gran cantidad de reproductores multimedia, routers y otros equipos lo usan.
"Los dispositivos embebidos comenzaron a usar Linux en 2000, y era muy fácil ver que las cosas que hacen bueno a Linux para dispositivos embebidos servirían en el mercado de los móviles: un kernel relativamente pequeño, el ser multitarea, y con una arquitectura portable a todo tipo de hardware; seguro; estable; sin que haya que pagar licencias de uso; con el código fuente disponible, y conocido por mucha gente." Quien lo dice es Jon Maddog Hall, presidente de Linux International (un consorcio de empresas dedicado a la difusión de este sistema operativo), y al que LA NACION entrevistó en 2001. Hall, que pasó por la Argentina varias veces (en la última, en 2008, dio una conferencia disfrazado de astronauta), es también el padrino de una de las hijas de Torvalds, y habló de la mayoría de edad del sistema operativo, que en 2009 cumplió 18 años.
"Linux está maduro, pero como todo, seguirá madurando según surja la necesidad -le dijo a LA NACION-. El entorno del software libre, sin embargo, todavía necesita de más juegos, y de algunas aplicaciones de nombre conocido, mas el resto está muy bien. Pero no es necesario que Linux sea el sistema operativo más popular del mundo; alcanza con tener el 20% o 30% del mercado; hoy está en el 2% o 3% de las computadoras de escritorio. Hay mil millones de PC en el mundo, y los analistas esperan que este número se duplique en cinco o seis años. Falta que mucha gente elija un equipo y un sistema operativo, y creo que muchos van a optar por Linux. Pero hay que actuar para lograrlo. Yo inicié un proyecto para ofrecer una computación mejor y con menor consumo de energía en América latina, que cree empleo y extienda una burbuja de conexión a Internet inalámbrica en varias ciudades. Se llama Project Caua ( www.proyectcaua.org ) y todos los elementos serán gratis y abiertos; éste es el tipo de proyectos que ahora están sucediendo".
Fuente: La Nación
Estrenos de cine: Avatar
Desde el momento mismo en que empezó a filmarse, la nueva producción de James Cameron ya estaba revolucionando el cine con su descomunal presupuesto de 500 millones de dólares (230 en producción y el resto en costos de marketing global, según reportes del New York Times). No es para menos, teniendo en cuenta que el realizador de Titanic se empareja con cineastas como Stanley Kubrick y Terrence Malick en su sana megalomanía y obsesión por los detalles, que lo lleva a demorarse unos cuantos años con los rodajes. Finalmente, el 10 de diciembre en Londres, se llevó a cabo la primera proyección de Avatar y, a partir de ese instante (para muchos, fundacional), la crítica y el público coincidieron en un mismo punto: se estaba ante una película revolucionaria. El éxito en taquilla se ratificó en el feriado de Navidad, cuando Avatar le hizo frente a otro estreno anticipado: Sherlock Homes. El film de Guy Ritchie recaudó 65 millones, mientras que el de Cameron se impuso con 75.
Avatar es más que una película de ciencia ficción o una experiencia tridimensional abrumadora. Cameron, siguiendo el modelo trazado en Titanic, tiene el talento suficiente como para tomar la historia más simple y convertirla en un verdadero espectáculo cinematográfico. A contramano de lo que le han criticado aquellos que no miran más allá de su manejo de la técnica, Cameron es un gran narrador. Aquí, y también al igual que en Titanic y Mentiras verdaderas, vuelve a contar una historia de amor (suscitada entre un marine y una alienígena en el planeta Pandora), pero haciéndose tiempo para el discurso medioambiental y la relectura de Pocahontas. ¿El que mucho abarca poco aprieta? No es el caso de Cameron.
Qué dijeron otros directores
Steven Spielberg "La última vez que salí del cine con esta sensación fue con La guerra de las galaxias. Es la película de ciencia ficción más evocadora y maravillosa desde aquella".
Richard Kelly "Avatar es increíble, está a la altura de todo lo que dijeron de ella".
Bryan Singer "Desde el comienzo, se me puso la piel de gallina. Es inspiradora".
Fuente: La Nación
Grandes deportistas: Juan Manuel Fangio
Conocido simplemente como "Maestro", este tímido argentino fue el primer hombre en ganar cinco Campeonatos Mundiales de Fórmula Uno, habiendo sido superado nada más que por Michael Schumacher. Manejó en una época de automóviles y valores distintos, y su talento y calidad técnica siempre serán admirados en el mundo del automovilismo por haber establecido un estándar de excelencia que difícilmente pueda ser igualado.
Juan Manuel Fangio nació el 24 de junio de 1911 en Balcarce, Argentina. Hijo de una humilde familia de inmigrantes italianos, trabajaba de joven en un taller mecánico. Además de los automóviles, su otra pasión era jugar al fútbol, lo que le valió el sobrenombre "El Chueco" que permacería a lo largo de su vida.
En 1934, empezó con las carreras y el simple hecho de que haya sobrevivido ya hace de él un campeón, pues los circuitos argentinos en esa época eran muy precarios y peligrosos. Pero Fangio demostró ser un persistente luchador y se consagró dos veces Campeón Nacional Argentino (en 1940 y en 1941). Tenía mucha esperanza de irse a Europa en busca de glorias aún mayores, pero la Segunda Guerra Mundial postergó esos sueños.
En 1947, fue finalmente mandado a Europa con el auxilio financiero del gobierno de Perón. Allí Fangio pudo demostrar al mundo toda su habilidad. Contrastando con su figura tímida y su voz baja, al ponerse detrás del volante se convertía en un piloto excepcional, como nunca se había visto antes.
A mediados de 1950, cuando tuvo inicio la era moderna del Gran Prix con el debut de la Formula Uno, Fangio piloteaba para Alfa Romeo. En ese año, terminó en segundo lugar, pero luego ganó su primer Campeonato Mundial en 1951. Durante una carrera, en 1952, sufrió un grave accidente en Monza, cuando se rompió su cuello y tuvo que mantenerse alejado de los autos por casi dos temporadas. En 1954, cambió de Maserati a Mercedes, una movida que lo ayudó a conquistar su segundo título mundial (el primero de una serie de cuatro títulos seguidos), logrando siempre las pole position y ganando seis de las ocho carreras del campeonato. El año siguiente, nuevamente con un Mercedes, gana su tercer campeonato mundial y forma una dupla sensacional con el inglés Sterling Moss, su compañero de equipo. El joven Sterling idolatraba a su mentor más grande y solía llamarlo cariñosamente "Maestro".
Pero entonces vino Le Mans. Fangio se envolvió sólo indirectamente en el accidente que provocó la muerte de 81 espectadores en 1955. De cualquier modo, eso marcó un punto de inflexión en su carrera. Mercedes se retiró del automovilismo y había un riesgo real de que los gobiernos europeos terminaran con la F1 por razón de la tragedia. Al cambiarse a Ferrari, Fangio restauró la gloria de la F1, logrando 6 pole positions en 7 carreras y ganando 3 de ellas (en las otras 4 quedó en segundo) para reclamar su cuarto Campeonato Mundial.
En 1957, dejó a Ferrari para volver a Maserati, ganando el quinto título mundial con performances extraordinarias. En el circuito alemán de Nürburgring y tripulando un liviano Maserati 250F, tras un problema en el reabastecimiento, tuvo que venir corriendo de atrás y faltando una vuelta logró pasar a las dos Ferraris oficiales ante el asombro del público y sus rivales por su virtuosismo. Esto le vale con el correr del tiempo, en febrero de 1958, el premio anual de la Academia Francesa de Deportes por ser el autor de la más sobresaliente hazaña deportiva del mundo.
Después de algunas carreras en 1958 él se retira del automovilismo, ya no teniendo nada que probar a nadie, diciendo solamente "se terminó". Volvió a su garage con la conciencia de haber salvado a la F1 post Le Mans y de haber establecido un estándar de excelencia y dominio de la máquina que nunca serán igualados.
Se murió tranquilamente el 17 de julio de 1995 a los 84 años. De todos aquellos que lo han seguido, el legendario Fangio dijo que sólo Jim Clark y Ayrton Senna se han aproximado a sus habilidades al volante.
Fuente: www.mibsasquerido.com.ar
Grandes deportistas: Michael Jordan
Michael Jeffrey Jordan nació en Brooklyn, Nueva York (Estados Unidos) el 17 de febrero de 1963. Fue el cuarto hijo de James y Deloris Jordan, y desde los siete años se crió en Willmington, Carolina del Norte, donde empezó a practicar el básquet. En 1980 obtuvo una beca para jugar en la Universidad de Carolina del Norte. Allí, en 1982, logró ganar el campeonato de Estado de la Segunda División.
En 1983 fue seleccionado por primera vez para un conjunto nacional estadounidense. Un año después, Chicago Bulls lo eligió en el draft anual de la NBA. Desde 1987 hasta 1993 fue el mayor anotador de esta liga con una media por partido de 32 puntos.
En 1984 Michael Jordan tocó el cielo con las manos (y se quedó a vivir en él varios años más). Formó parte del equipo estadounidense que logró la medalla de oro en los Juegos Olímpicos de Los ángeles. Luego, en los Juegos Olímpicos de Barcelona ´92 (en los que la NBA decidió enviar, por primera vez en la historia, un equipo profesional) se hizo famoso el primer "Dream Team" (equipo de los sueños), en el cual Jordan se destacó entre grandes, como Magic Johnson, Larry Bird, Charles Barkley, Scottie Pippen, entre otros. Todos dieron cátedra con un show donde el básquet por primera vez fue un juego de ajedrez, perfecto y sutil. Y por supuesto ganaron otra vez el oro.
Jugó en los Chicago Bulls durante trece temporadas. Ganó seis anillos de Campeón de la NBA (1991-93 y 1996-98) y fue nombrado el jugador más valioso de la liga (o MVP) en cinco ocasiones (1988, 1991, 1992, 1996 y 1998), siendo el único en conseguir esto.
La posición natural de Jordan era la de escolta, aunque también jugó de Base en sus primeros años en la liga sobre todo y de alero en muchas ocasiones sobre todo en Washington pero solía ser en momentos puntuales siendo siempre la posición de escolta desde donde dominaba el juego. Ha sido conocido como uno de los jugadores más decisivos en los momentos finales de partido de todos los tiempos. Decidió incontables partidos, algunos heroicamente (como "El Tiro" ante los Cavs en 1989) y otros de manera casi inhumana (su partido de 38 puntos para ganar a los Jazz jugando con fiebre en las finales de 1997).
Pero en 1993 una desgracia lo alejó de todo. Su padre, adicto al juego por dinero, fue asesinado en agosto en un caso aún no esclarecido. Eso generó una profunda depresión en Michael, quien no dudó en retirarse del básquetbol el 6 de octubre de ese mismo año, a los 30 años.
Pero su retiro pronto se convirtió en bienvenida. Jordan volvió a su máximo nivel en los años 1995 y 1996, en los que logró con los Bulls su cuarto título, siendo el goleador de ese año. Con Jordan en el equipo los Chicago Bulls fueron nuevamente imparables. En las temporadas 96-97 y 97-98 repitieron el tricampeonato de principios de los ´90; y Michael fue otra vez el goleador del año.
Nuevamente, luego de varios meses de rumores, Jordan anunció su segundo retiro de la NBA el 13 de enero de 1999, en una conferencia de prensa realizada en el United Center. Pero en enero del 2000 regresó, como accionista y director de Operaciones de los Washington Wizards. Finalmente, el 25 de septiembre anunció su vuelta oficial a la NBA para jugar en los Wizards. Aquí, luego de dos temporadas como jugador y accionista, Jordan anunció su retiro definitivo como jugador profesional. Con 40 años de edad, decidió dejar el deporte que le dio todo para, entre otras cosas, dedicarse a sus hijos (Jeffrey, Marcus y Jasmin) que tuvo con Juanita Vanoy con quien se casó en 1989.
Fuente: wikipedia.com
Historia de la Navidad
Se acerca Navidad, una de las fechas más hermosas del año donde celebramos un gran acontecimiento: el nacimiento de Jesucristo en la ciudad de Belén. Aunque los evangelios no registran la fecha exacta del nacimiento de Jesús, se sabe que ocurrió durante el reinado de Herodes. Fue en el año 345, cuando el 25 de diciembre fue declarado día oficial de la Navidad.
La Navidad es producto de una mezcla de tradiciones paganas muy interesantes, pues la iglesia primitiva en lugar de reprimir los ritos paganos de la época, los absorbió o cristianizó. Así, la fiesta pagana más estrechamente asociada con la nueva Navidad, era el Saturnal romano que daba inicio el 19 de diciembre y que se celebraba durante siete días con bulliciosas diversiones y banquetes, en honor a Saturno, dios de la agricultura.
En el Norte de Europa se celebraba también una fiesta de invierno similar, denominada Yule, durante la misma se quemaban grandes troncos adornados con ramas y cintas, en honor de los dioses, con el fin de que el sol brillara con más fuerza. Hoy en día la Navidad es una mezcla de mitos, leyendas y costumbres provenientes de diversos países que se fueron sumando con el transcurrir de los años. Algunos están basados en tradiciones orales y otros han sido documentados históricamente.
Después de la Pascua de Resurrección, la Navidad constituye la fiesta más importante del año eclesiástico, y simboliza una época de paz, armonía y buenos deseos, donde las personas “sacan su angel”, es decir sacan lo mejor de sí mismas y comparten un poco de lo que tienen, con el necesitado.
La Navidad como hoy la conocemos, es una creación del siglo XIX, es un tiempo de gran actividad comercial, comidas familiares, reuniones, intercambio de regalos y envío de postales navideñas a los seres queridos. Las personas acostumbran adornar sus casas y comercios con todo tipo de decoraciones navideñas: luces de colores, guirnaldas, pascuas, árboles de navidad, entre muchas otras.
En América Latina se celebra especialmente la Nochebuena el día 24 de diciembre, víspera de Navidad. En esta fecha la familia se reúne para compartir una comida especial, para la que se preparan diversos platillos, bebidas tradicionales y ricos postres. El pueblo católico acostumbra asistir a la tradicional “Misa del gallo” y muchas personas celebran con música, cohetillos y fuegos artificiales, esta importante fecha.
La Navidad es para muchos la época más linda del año y una oportunidad para reunir a las familias, normalmente entorno a una comida o cena especial. Para los niños la Navidad es tiempo de fiesta y de recibir regalos de parte de Santa o Papá Noel, por haberse portado bien durante todo el año.
La historia del árbol de Navidad se remonta a tiempos antiguos, cuando los germanos acostumbraban vestir los árboles “desnudos”, que perdían sus hojas tras el otoño. Ellos creían que de esta manera los espíritus buenos que en ellos habitaban regresarían pronto y les permitirían dar sus frutos en primavera. La manera de vestirlos era decorándolos con manzanas o piedras pintadas. Más adelante, en Bohemia en el año de 1750, se incorporaron las bombas o esferas de cristal que hoy empleamos para decorar nuestros árboles de navidad.
Se sabe también que en la antigüedad muchos pueblos rendían culto a diversos árboles que consideraban sagrados. El más común era el roble, pero con el devenir del cristianismo se cambió por el abeto, ya que según algunos misioneros, la forma triangular de su enramada correspondía al Padre, el Hijo y el Espíritu Santo. No obstante, tiempo después, el abeto fue reemplazado por el pino.
Los villancicos son construcciones poéticas y musicales de carácter popular. Aunque datan de tiempos remotos, mantienen su originalidad, sensibilidad y pureza y forman parte de la cultura literaria y musical de pueblos cristianos. Como su propio nombre indica, es la canción de villa, que servía para registrar la vida cotidiana de los pueblos. Algunos historiadores registran que el villancico surgió aproximadamente en el siglo XIII. Fue difundido en España en los siglos XV y XVI, mientras que a Latinoamérica arribaron en el siglo XVII.
Aunque a lo largo de la historia, el villancico sufrió muchas transformaciones, a partir del siglo XIX su nombre quedó exclusivamente para denominar a los cantos que aluden al misterio de la Navidad. Los villancicos se refieren a temas relacionados con la venida del hijo de Dios a este mundo, hablan del nacimiento de Jesucristo, del canto de los ángeles por el nacimiento del Salvador, de la vida de la Virgen María, entre otros.
Fuente: www.mujer.com
Entrevista a Ian Bogost
¿Como empezaste con los juegos?
Sabía de hace mucho tiempo que quería hacer algo que tuviera que ver tanto con computación como con cultura. Por mucho tiempo pensé que eso sería imposible. Estudié filosofía y literatura en la facultad (mi doctorado es en literatura comparativa), y trabaje en las industrias de la tecnología y el entretenimiento. Todas eran experiencias separadas entre sí. A medidados de los 90’s, estaba trabajando principalmente en publicidad y entretenimiento, y allí fue que realmente empecé a hacer juegos—principalmente “advergames” y juegos licenciados para películas y programas de TV. Eso estaba bien, pero igual se sentía como una manera vacía, simplista de usar juegos.En poesía o en las películas uno encuentra diferentes temas y motivos representados. Así que decidi buscarle la vuelta a ese tipo de cosas en los juegos. Terminé haciéndolo de dos maneras, una como académico y crítico (investigo y enseño en Georgia Tech), y la otra como desarrollador (hago juegos políticos y sociales en mi estudio Persuasive Games, y otras clases de “juegos artísticos” por mi cuenta). Ahora que lo pienso, debería haber sido obvio: Había jugado juegos toda mi vida, pero me llevó un tiempo antes que los viera como una forma de conectar computación y cultura.
¿Cómo empezás un nuevo proyecto? ¿Cuales son los aspectos clave que definis inicialmente?
Para mí, hay varios tipos de proyectos. Algunos son de escribir sobre juego, otros son juegos. Me imagino que te interesa el desarrollo de juegos en particular. Dentro de ese contexto, aún hay una variedad de contextos. En Persuasive Games, por ejemplo, solemos hacer trabajo de consultoría en juegos para organizaciones políticas, corporaciones, asociaciones sin fines de lucro, diarios, etc… Pero aunque algunos de esos juegos se basan en problemas que alguien más nos presenta, pueden ser muy satisfactorios porque me fuerzan a pensar sobre un tema que puede no ser tan obvio para un juego. Esto puede ser un desafío creativo, determinando como transformar el tamaño de las porciones de comida rápida o ventas de autos o atención al cliente en un juego interesante.
Parece que estos juegos son como manuales sobre cómo funcionan las cosas.
Creo que “manual” es correcto si uno se imaginara que puede haber un manual para cualquier cosa, no sólo para armar un escritorio o desarrollar un negocio, pero también para entender la economía o experimentar una relación, o cualquier cosa.
¿Alguna vez intentaste con un juego que el jugador piense/cree como debería funcionar esa “cosa”? ¿En lugar de la manera en que vos decidis mostrarlo?
Algunos de mis juegos proponen preguntas en vez de soluciones. Muchas veces la pregunta surge de la forma en que se muestra un sistema, y el jugador debe evaluar si cree o no cree en eso, y que piensan que debería ocurrir. He trabajado en una cantidad de juegos como este que podrías llamar “juegos de noticias” o “juegos documentales”, incluyendo juegos sobre la seguridad alimenticia, seguridad en aeropuertos, nutrición y obesidad, y muchos más. Mis juegos no intentan producir soluciones únicas y simples a estas preguntas, más bien esperan inspirar a los jugadores a que hagan más preguntas sobre esos temas.
¿Como tenés en cuenta a la audiencia al diseñar tus juegos?
Cuando hacemos juegos para usar como publicidad o entrenamiento corporativo, tenemos que considerar de donde salen esos usuarios, en que contextos van a estar jugando los juegos, cuanto tiempo y atención tienen, y eso. Pero, la verdad, en otras ocasiones ¡no tengo en cuenta a la audiencia para nada! En particular cuando creo arte, el proposito es exponer a la audiencia a algo que puede parecerles poco familiar o intuitivo o incluso preocupante. En estos casos, es importante mantenerse fiel a nuestra propia vision en lugar de someterse al gusto de la audiencia.
¿Que esperarías ver en un juego latinoamericano?
Lo que más me gustaría ver de Latinoamérica son juegos que comuniquen las ideas y la cultura de la gente en esa region, las diferencias y las perspectivas únicas que tienen del mundo, y los nuevos estilos o formas que necesiten crearse para representar esas perspectivas. Los juegos son un mercado global, y esta bien crear juegos que le gusten a todo el mundo. Pero también debemos preguntarlos, ¿Dónde esta el Gabriel García Marquez o el Jorge Luis Borges, o el Eladio Dieste de los videojuegos? ¿Donde esta el tango o el asado de los videojuegos?
¿Crees que es crucial que los juegos tengan una historia, aunque sea pequeña, detrás de ellos?
Algunos de los juegos más trascendentes no tienen la menor sombra de una historia. ¿Hay una historia en el Go? ¿O en el Tetris? ¿Qué tal en los deportes? ¿Hay una “historia” en un partido Boca-River? Todos los juegos tienen una premisa, sea alegórica o abstracta. Los juegos que son “sobre” algo, en la forma en que lo son las películas o los libros, son sólo un tipo de juego.
Fuente: Expoeva.com
Entrevista a Joe Nickolls
Joe Nickolls es Productor Senior en EA Sports de Electronic Arts Canada.
¿Cómo llegaste a la industria de videojuegos? ¿Qué te llevó a dejar la industria de la música?
Toda mi carrera se desarrolló en la industria del entretenimiento, y el paso a gaming fue casi por accidente. Estaba trabajando con una firma discográfica (Polygram) por algunos años, pero la mayor parte de mi tiempo me la pasaba con bandas en conciertos y promoviendo eventos de música. Llegué a los juegos por accidente, por una de esas situaciones de “el amigo de un amigo” en que me presentaron a una persona del negocio. Nos caímos bien, y enseguida ya estaba haciendo videojuegos. Lo que empezó como una conversación sobre la posibilidad de que esté en Marketing de juegos, terminó convirtiéndose en la realidad de que resulté ser un Productor. Siempre fui un gamer y la posibilidad de tener como forma de vida esto sonaba como un “caso cerrado”.
¿Cómo empezás un proyecto nuevo? ¿Cuáles son los aspectos clave que determinás inicialmente para comenzar?
Todo proyecto nuevo empieza con una idea. ¿Qué tipo de juego deberíamos hacer? No importa el género del juego que estés produciendo, hay elementos clave que siempre deben ser tenidos en cuenta. Por ejemplo, ¿PARA QUIÉN estás haciendo el juego? ¿CUÁL es el foco del juego? ¿QUÉ es lo que lo hace único y divertido? ¿CÓMO va a interactuar el gamer con él?¿Y POR QUÉ habría de gustarle? Casi siempre yo empiezo con: “Qué pasaría si…” y trato de ver hacia dónde voy desde ahí.
¿Cuáles son los aspectos clave que hay que tomar en cuenta al momento de desarrollar un juego triple A? ¿Hay algo específico para tener en cuenta en referencia a videojuegos de deportes?
La calidad es el número uno. Hay muchos juegos dando vuelta, pero solo unos pocos son exitosos. Tiene que ser divertido, pero también tiene que ser “ganable” con tiempos, expectativas y presupuestos realistas. Muchas personas piensan que los juegos de deportes simplemente suman nuevos equipos o uniformes y lanzan uno por año, pero la realidad es que las innovaciones que tienen los juegos deportivos están a la altura de los juegos de aventuras, shooters y RPG´s. También es clave capturar el realismo en las apariencias y en el juevo. Siempre nos acordamos que un equipo o un jugador que no sea jugador top para nosotros puede ser el jugador o el equipo MÁS IMPORTANTE en otro país – por eso es importante que lo hagamos en forma correcta.
¿De dónde obtenés inspiración por fuera de los juegos?
¡Yo me inspiro de la vida real! Sólo con mirar a mi alrededor y ver cómo son las personas, qué hacen, dónde van, etc. Trato de leer mucho, porque nada hace trabajar más a tu mente que un buen libre. La cultura popular también es clave. Por ejemplo, la histeria actual por Vampires y Supernatural. Entre Twilight y la TV, programas como Vampire Diaries, True Blood, etc, no se puede decir que haya poco contenido. Son clave para reconocer en forma temprana cuáles son las tendencias. Las películas de hoy son los libros de ayer. También es importante estar atento a las historias de deportes. No solo quién gana o pierde, sino también las historias detrás de los juegos. Qué está pasando en el fútbol internacional.
¿Qué ves para el future de la industria de videojuegos? ¿Qué tendencias podés destacar?
Nuestra industria ha cambiado –y continuará haciéndolo- a un paso increíble. Los consumidores actuales son diferentes de los de hace 3 años. Siempre estarán los gamers fanáticos que corren a los locales para comprar el último disco cuando sale a la venta, pero cada vez más la gente está migrando a los downloads digitales, juegos en celulares y experiencias web-based. Las personas también tienen cada vez expectativas más altas. Creo que empezaremos a ver juegos siendo lanzados con features “a la carta”. No muy distinto de lo que es comprar un auto –está el modelo de base y luego el modelo deportivo, de lujo, etc-. Vas a poder comprar el juego de base y agregarle features o contenido a medida que lo desees. Ya estamos viendo este tipo de cosas en los juegos de Facebook. Vas a ver que la mayoría de ellos están siempre en estado “Beta”. Esto es porque están refrescando contenido y agregando nuevas funcionalidades en forma constante, basándose en el feedback del consumidor.
¿Qué esperarías ver en un juego de América Latina?
¡Me encantaría ver cosas que destaquen a América Latina! Todos hemos jugado a juegos ambientados en el espacio, en mundos de fantasía o en la Asia Antigua. ¿Por qué no mostrar Argentina? ¿Qué le importa a América Latina? ¿Qué deportes funcionan en su mercado? ¿Fútbol, tenis, básquet, Rugby? Sería el Pato un videojuego divertido para jugar? ¿Y el hockey sobre césped? Creo que siempre hay que cuidar “su propia quinta” primero, y si un deporte es importante ahí, pero no en el resto del mundo, entonces es la oportunidad de hacerlo localmente!
Buenos Aires es una ciudad muy linda, llena de mitos, historia y cultura. ¿Por qué no llevar algo de eso a un juego? EA trabaja arduamente para asegurarse que tenemos una visión global en nuestros proyectos. Títulos como FIFA son juegos globales que se juegan en casi todos los países del mundo, y confiamos en nuestros partners de cada territorio para que hagan las cosas bien. Lo más impresionante de los videojuegos es que no tienen fronteras. No importa si un juego se hizo en Vancouver, Los Angeles o Buenos Aires. Los videojuegos son como los canvas de un artista esperando ser pintados. Realmente no importa dónde se hace un juego, mientras que haya un equipo creativo con grandes ideas y visión trabajando en esto.
Fuente: Expoeva.com
La historia del Mortal Kombat
Que un grupo de luchadores se reúna en un torneo legendario para elegir cuál es el mejor de todos no fue un argumento muy original a fines de la década del 80. Las películas de kickboxing , donde el protagonista que defiende su honor a fuerza de puños y patadas, es un claro ejemplo. Del lado de los videojuegos, la tendencia estaba marcada por Street Fighter 2 , un título que hacía las delicias de los gamers de las salas de arcade.
Sin embargo, a pesar de la violencia latente que residía en estos títulos, no existía ese instinto "asesino". Los luchadores ganaban, perdían, salían maltrechos, pero ninguno dejaba de vivir. Como si existiera la necesidad de renovar el acto de una obra de teatro para que los actores vuelvan a escena. Había algo de sangre, pero todo se debía enmarcar en un ambiente correcto.
Se repetían fórmulas en diversos títulos del género, y quien intentó realizar algo diferente fue Atari con su juego Pit Fighter en 1990. Bajo el argumento del "vale todo", se podía usar cuchillos, golpes con sillas o cajones con una novedosa técnica de digitalización de los actores que interpretaban a los luchadores. Sin embargo, su facilidad para ser jugado era deficiente y no tuvo demasiado éxito. Dos años más tarde, la técnica de digitalización fue adoptada por Midway, con un título que pateó el tablero en el género de los videojuegos de pelea: Mortal Kombat.
Más allá de los avances gráficos y sonoros, el argumento ofrecía un universo con una oscura historia de mundos paralelos, poderes sobrenaturales e historias que definían de forma individual a cada personaje del juego. Y por sobre todas las cosas, muchas escenas violentas y sangre.
Creado por Ed Boon y John Tobias, el videojuego cuenta la historia de un legendario torneo llamado Mortal Kombat. Durante siglos el certamen sirvió para medir las fuerzas de los guerreros de todo el mundo. Sin embargo, un personaje siniestro llamado Shang Tsung pretende ganar el torneo para abrir las puertas del Outworld, un universo dominado por el emperador Shao Kahn que pretende incorporar entre sus conquistas a la Tierra. Allí, varios guerreros con diversas motivaciones pelearán para evitar que esto suceda.
La elaborada historia que gestó el universo Mortal Kombat cautivó al público. La manera de jugar difería respecto a Street Fighter 2, pero no le restaba para nada la popularidad. Por su parte, se caracterizó por ofrecer al jugador la posibilidad de rematar al oponente al finalizar el combate, momento en el cual se sucedían escenas por demás sangrientas denominadas "fatality".
Dado el éxito que tuvo el videojuego en las salas de arcade, este título fue adaptado a las consolas hogareñas más populares de la época. Hubo una curiosidad, en las versiones para los equipos Super NES y MegaDrive la sangre y los "fatality" estaban restringidos pero Sega brindó la posibilidad de utilizar un código secreto que consistía en realizar una secuencia con los botones del joystick para restaurar dichas características. Nintendo, por su parte, se autocensuró y no permitió que esto suceda al ofrecer una versión del Mortal Kombat sin la polémica esencia del juego: la violencia.
La controversia que generó la irrupción de este tipo de juegos provocó la formación de una asociación que clasificó a los títulos de la industria por su violencia física, verbal o escenas sexuales. La Asociación de Software de Entretenimiento (Entertainment Software Association en inglés) creó la Comisión de Clasificación de Software de Entretenimiento (Entertainment Software Rating Board, ESRB según sus siglas en inglés) para ofrecerle una guía de orientación a los padres que ayuda a elegir los contenidos que consideran correctos para sus hijos.
Una vez establecida la clasificación de contenidos en los videojuegos, en 1994 Nintendo dejó de lado la limitación de violencia que había impuesto a la versión de Mortal Kombat y junto a Midway lanzó Killer Instinct. El uso de nuevas tecnologías para visualizar a los personajes fue toda una revolución para la época, el juego sólo tuvo una secuela.
Mortal Kombat había pegado primero, y para demostrar su vigencia estrenó a principios de 2009 una nueva entrega que fusiona los personajes originales de la serie con los superhéroes del universo DC, con Batman y Superman como referentes.
Fuente: La Nación
La historia del Pac-Man
Mientras unas criaturas del espacio exterior invadían el planeta y había que defenderlo a los tiros, alguien pensó que podía existir otra alternativa. No todo se debía resolver de ese modo, pensó Toru Iwatani, creador del famoso Pac-Man. A pesar de los incipientes gráficos pixelados, la violencia era el común denominador de todos los videojuegos a fines de la década del 70.
Recorrer diversos laberintos oscuros, con el objetivo de comer todos los puntos de la pantalla y evitar a cuatro fantasmas era la premisa de este juego tan simple como adictivo. Pac-Man toma relevancia hoy en día luego del anuncio de la compañía creadora, Namco Bandai , que informó el desarrollo de una nueva versión del clásico videojuego. "Su aniversario es en 2010, y sentimos que debemos hacer algo para que vuelva", dijo Makoto Imai , vicepresidente de la empresa.
No había juegos que todos pudieran disfrutar, y especialmente no existía ninguno para el público femenino", señala Iwatani en una entrevista realizada por Susan Lammers que forma parte del libro "Programmers at Work" , publicado en 1986.
Hubo una historia que decía que la creación del Pac-Man tuvo origen cuando retiró una porción de una pizza que encargó sólo para el. De hecho, el concepto original del juego es comer. "En parte es verdad. Además, en japonés el ideograma de la palabra comer (kuchi) es un símbolo cuadrado. No es circular como una pizza, pero decidimos que así sea".
Respecto al nombre, deriva del argot propio de los nipones "paku paku", que describe el sonido del abrir y cerrar de la boca cuando se come. La traducción al mercado norteamericano derivó en el nombre conocido de forma popular, Pac-Man.
Iwatani no tenía una formación específica en el área. No era programador ni un artista. Sin embargo, se considera un autodidacta y cree que el concepto de los diseñadores de juegos debe ser "crear proyectos para hacer feliz a la gente. No soy un programador, marco pautas en las especificaciones, pero hay otras personas que trabajan conmigo al escribir el código".
Desde el concepto del juego hasta su salida al mercado pasaron un año y cinco meses, y la parte más difícil fue la de generar el algoritmo que determinó el comportamiento de los fantasmas. "Quería que cada enemigo tuviera su propio movimiento, para que Pac-Man no fuera lineal y chato". Además, "cada uno tenía un color diferente: azul, amarillo, rosa y rojo. Pensé que de este modo podría complacer a la mayoría de las mujeres a la hora de jugar", acota Iwatani.
Para el final de la entrevista, Lammers le pregunta cómo se imagina la industria dentro de diez años. "Serán como películas y habrá un aumento en el número de jugadores, por esa fascinación de jugar con lo desconocido. Es muy intrigrante el concepto de interactuar con alguien que no se conoce y no se puede ver", dijo, de forma visionaria.
"Los artistas y escritores cambian vidas. Yo sólo hice un juego", declaró Iwatani años más tarde en una entrevista otorgada al diario inglés The Times , en 2005. La compañía para la cual trabajaba, Namco, había obtenido por el juego 100 millones de dólares, sin contar con las secuelas, Ms Pac-Man y Pac-Land. No recibió ninguna bonificación extra y detalla que en Japón "se trabaja para una compañía toda la vida. La gente piensa que hice fortunas, pero no soy un hombre rico".
La perspectiva que Iwatani tiene sobre los videojuegos actuales es que se han vuelto muy complejos. "Es así que la habilidad se basa en la capacidad de aprender todas las técnicas planteadas por el desarrollador. Deberíamos regresar a las fuentes y jugar de un modo más fácil y relajado".
Fuente: La Nación
Escándalos en el arte
Pinturas escupidas por el público, desnudos tapados con telas, museos atacados, artistas desterrados del ambiente académico, críticas negativas y otros actos de repudio acompañaron a muchas obras de arte que, con el tiempo, se volvieron íconos de la historia del arte mundial. Mariana Rodríguez Iglesias, historiadora del arte, investigó sobre este tema y lo plasmó en un curso -Escándalos en el Arte- que dictó, por intermedio del espacio Dos Puntos, en el Palais de Glace.
Desde Miguel Angel hasta la actualidad, Rodríguez Iglesias repasa y analiza las obras más controvertidas en los cuatro siglos de la historia del arte mundial.
Según fuentes del sector consultadas por Efe, el medio centenar de empresas de Argentina dedicadas al desarrollo de juegos para consolas, teléfonos móviles e Internet logrará este año una facturación de 80 millones de dólares, cifra que quintuplica el volumen de negocios de hace cinco años.
El conjunto de obras que propone la investigadora generaron escándalo, fueron ampliamente rechazadas por la comunidad en la que se produjeron. Pero, paradójicamente, más tarde resultaron absorbidas por la historia del arte como íconos. Según Iglesias, "son obras que finalmente corrieron los límites de la historia porque el contexto que las contenía esperaba otra cosa de ellas. Hoy, El Juicio Final de Miguel Angel está en la Capilla Sixtina. Si eso no es consagración, ¿qué lo es?", ejemplifica.
A Miguel Angel le encargaron esa pintura en un momento en que la Iglesia se encontraba en un proceso de mucha fragilidad porque, con el avance de los luteranos, los fieles católicos mermaban. En medio de la discusión sobre cómo debían pintarse los ángeles, qué se podía volcar a un cuadro y qué no, el maestro del Renacimiento decidió representarlos a todos desnudos. "Eso fue un escándalo: imaginar que en la cuna de la cristiandad, en el Vaticano, un artista desafiara toda la defensa de la Iglesia. El lo hace porque en realidad tiene mucho más placer por lo escultórico que por lo pictórico, y esos cuerpos parecen en tres dimensiones. Quería demostrar que era mejor que los demás en el manejo de la anatomía", explica la historiadora.
En el plano local, Emilio Pettoruti fue abucheado al traer una muestra de corte futurista de Florencia, cuando todos esperaban ver obras clásicas de París y Roma. La muestra fue escupida y cerrada al público. "Trajo el cubismo; no lo entendieron. La muestra que se iba a exhibir en la Sociedad Estímulo de Bellas Artes de la calle Maipú fue sólo con invitación. El vaivén del rechazo a la aceptación exige un cambio en el horizonte de expectativas de quienes reciben la obra", dice la historiadora. Hoy, a Pettoruti se lo reconoce como el primer artista abstracto latinoamericano.
Y si esto fue poco, a Prilidiano Pueyrredón, el principal artista de la propaganda de Rosas y primer retratista de Manuelita, se lo dejó de lado por perverso. Eso pasó cuando se conocieron sus pinturas La siesta y El baño, donde pinta a su criada y concubina bañándose desnuda. Pueyrredón fue un erudito, autor de la nueva Plaza de Mayo y de importantes obras de ingeniería de la ciudad, pero nunca se lo terminó de aceptar porque se conocían sus gustos por las fiestas; era muy liberal y vivía en concubinato con su criada.
En el último tramo, el contemporáneo, Iglesias habla sobre los escándalos con obras de artistas tales como Duchamp, Damien Hirst o Maurizio Cattelan, quienes, desde sus obras, se erigen contra lo religioso o contra lo moral o tratan temas vinculados con el sexo o la muerte de animales.
Como el urinario de Duchamp, que solía estar en una ferretería y no en un museo; el tiburón en formol de Damien Hirst, que podía estar en el museo de Ciencias Naturales, o la Sopa Campbell de Warhol. Obras como éstas causaron tanto enojo en el público que llegaron a poner en duda la definición del arte. "Cuando llega esta parte, la de hablar de las rupturas actuales, los asistentes del curso se alborotan mucho más, se plantean interesantes discusiones y hasta algunos se enojan conmigo", sonríe Mariana Iglesias.
Pero con 400 años de diferencia, la religión parece seguir marcando el camino de las obras que generan más conflictos. En 1536 se censuró el fresco de Miguel Angel y en 1999, el público entraba a una sala de exposición en Milán para intentar salvar al papa Juan Pablo II del meteorito de resina poliéster que lo aplastaba, esculpido por Maurizio Cattelan.
El ejemplo argentino actual es el de la muestra de León Ferrari en el Centro Cultural Recoleta en 2005, en la que, además de haber resultado agredidos el artista y la obra, se cerró la muestra antes de lo pautado.
Fuente: La Nación
Un crecimiento sostenido para el desarrollo local de videojuegos
De acuerdo a la asociación que agrupa a los programadores argentinos, no se redujo el consumo de este tipo de entretenimiento a pesar de la crisis; según cifras de la industria local, el sector facturó este año 80 millones de dólares.
El sector que desarrolla videojuegos logró esquivar la crisis global, gracias a la resistencia de los consumidores a resignar el entretenimiento hogareño, lo que le permitirá cerrar 2009 en expansión. Este fue el panorama que realizó Patricio Jutard, miembro de la asociación que agrupa a los programadores de estas aplicaciones en Argentina.
Según fuentes del sector consultadas por Efe, el medio centenar de empresas de Argentina dedicadas al desarrollo de juegos para consolas, teléfonos móviles e Internet logrará este año una facturación de 80 millones de dólares, cifra que quintuplica el volumen de negocios de hace cinco años.
"El sector no se vio tan afectado por la crisis porque, si bien la gente dejó de ir al cine o de cenar afuera, al quedarse en su hogar, no resignó otras formas de entretenimiento en casa, como los videojuegos", dijo Patricio Jutard, uno de los fundadores de la compañía Three Melons , especializada en juegos con fines publicitarios, y miembro de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina (ADVA).
Este factor le permitió al sector local no solo aumentar su facturación en un año duro para otras industrias, sino además mantenerse en el podio frente a sus competidores vecinos. "En Latinoamérica, Argentina está en el puesto número uno. Pisándole los talones está Brasil y México, con algunas buenas experiencias en Chile también", aseguró Jutard. Un crecimiento sostenido para los videojuegos argentinosLego Indiana Jones, una de los juegos con fines publicitarios que desarrolló la empresa argentina Three MelonsFoto: Gentileza Three Melons.
La industria local, que emplea a unas 2.500 personas, tiene como ventajas diferenciales no solo un tipo de cambio competitivo, sino también su creatividad. "Tenemos excelentes talentos tanto en el área de desarrollo, de ingeniería, como el área creativa y artística", afirma.
El 90 por ciento de los juegos que se desarrollan en Argentina se exportan, principalmente, a los mercados de Estados Unidos y Canadá, seguidos por Europa y Japón. Jutard explica que para las empresas del sector, en su mayoría pymes, es un "desafío" poder traspasar las barreras del propio país para salir a disputar un mercado global muy competitivo.
"Esto implica viajes, mucha inversión en marketing y en desarrollo del negocio a nivel internacional, compitiendo contra los grandes estudios del mundo", explicó el empresario.
Como parte de una iniciativa para integrar esfuerzos del área académica, gubernamental y de la propia industria, la ADVA organizará los próximos 4 y 5 de diciembre en Buenos Aires la séptima Exposición de Videojuegos Argentinos (EVA).
Fuente: La Nación
El detrás de escena del Prince of Persia
Hace veinte años, 1989 fue un año testigo de varios acontecimientos en la industria tecnológica. Nintendo lanzó su consola portátil de videojuegos Game Boy , cuyo segmento aún se mantiene vigente para la compañía. Junto a su presentación, un título que provino desde la Unión Soviética, llamado Tetris , marcó el éxito comercial del dispositivo de la compañía japonesa. El mundo, mientras tanto, era testigo de un acontecimiento histórico como la caída del Muro de Berlín , que mantuvo dividida a Alemania durante décadas.
Otros de los títulos que formaron parte del catálogo del exitoso Game Boy fue Prince of Persia. La historia de un príncipe que busca a su amada recorriendo los laberintos de un palacio lleno de peligros inesperados, como duelos de espadas o pócimas mortales no resultó tan sencillo de llevar a cabo.
Creado por Jordan Mechner, un escritor, guionista y diseñador de videojuegos, su primer éxito en el mundo del entretenimiento electrónico se llamó Karateca. Sin embargo, el título que lo hizo reconocido en la industria fue Prince of Persia, que vendió más de 14 millones de unidades.
La fama del juego llegó a tal punto que, veinte años más tarde, el productor cinematográfico Jerry Bruckheimer lo convocó como guionista para la adaptación al cine de la saga, que se estrenará a mediados de 2010.
Prince of Persia se desarrolló en una computadora Apple II, y revolucionó el segmento de los juegos de acción al combinar complejas técnicas de animación y una atractiva historia ambientada en Medio Oriente.
A la hora de plasmar su idea, Mechner se había propuesto que el personaje del juego tuviera movimientos fluidos, con un nivel casi cinematográfico. Para ello, filmó a su hermano para que reprodujera lo que serían las situaciones más representativas de la saga. Todo esto, a mediados de la década del 80 y con las herramientas técnicas disponibles para la época. "El equipo para digitalizar los movimientos sólo reconoce figuras blancas sobre fondo negro", documenta el creador del título su blog personal , que rememora de forma cronológica el proceso de desarrollo del juego.
Diferentes bocetos, pruebas y adaptaciones pulieron de forma lenta pero constante la estructura del juego. La historia estaba escrita, pero surgieron diversas inquietudes entre el equipo de trabajo durante el proceso. Prince of Persia no tenía un enemigo en particular , más allá de los jefes finales de cada una de las etapas. Todos eran obstáculos que requerían ser deducidos paso a paso.
Sin embargo, no sólo se debían sortear los desafíos técnicos y de producción. "En esa época, mi única preocupación era terminar el juego antes que finalizara su ciclo de vida la plataforma Apple II, sobre la cual fue programado el juego", comenta Mechner en una entrevista concedida al blog PopWatch de Entertainment Weekly. "Ni me imaginaba que sería adaptada al cine. Si me hubieran mencionado a Jerry Bruckheimer hubiera dicho ¡el tipo que hizo Top Gun!".
Luego de su presentación, Prince of Persia tuvo un largo recorrido que lo situó en las plataformas de videojuegos más populares de los últimos años. Incluso en 2003, tuvo una reedición luego de la asociación que tuvo Mechner con la compañía Ubisoft. La nueva entrega se llamó Prince of Persia, The Sands of Time.
Esta saga, que aún perdura en el tiempo, será adaptada bajo ese mismo título al cine, con Jake Gyllenhaal y Ben Kingsley . "Si hay algo que no podría faltar en la película, como en 1989 cuando se lanzó el juego, es el reloj de arena", aclara.
Fuente: La Nación
La vuelta de los vampiros cool
Los vampiros y los hombres lobos vuelven a enfrentarse en la gran pantalla desde hoy con el estreno de Luna nueva, el flamante filme de la saga Crepúsculo, una de las más populares entre los adolescentes. La película presenta a la melancólica Bella Swan (Kristen Stewart), quien debe aprender a seguir sola en su último año en el colegio luego de que su gran amor, el vampiro Edward Cullen (Robert Pattinson), decide dejarla.
En realidad, Edward y sus compañeros chupa sangre tomaron en secreto la decisión de abandonar a la joven humana para evitar que sea blanco de algún “ataque sobrenatural”. Sin embargo, los sucesos demostrarán que están equivocados y que un peligro mayor del que se pueden llegar a imaginar se ciñe sobre ella y amenaza con terminar con su vida.
Para colmo de males, en medio de su depresión y tristeza, Bella termina entregándose a los brazos de Jacob Black (Taylor Lautner), su misterioso amigo de la infancia que resulta ser un hombre lobo. Así, ella queda involuntariamente en medio de la ancestral pelea entre estas dos razas fantásticas, cuyos miembros vienen librando una sangrienta batalla desde hace siglos y a espaldas del mundo.
Una vez más, amor y valentía se unen en el universo de Crepúsculo, la serie de exitosas novelas de Stephenie Meyer que tiene atrapados a millones de lectores y que sorprendió en taquilla el año pasado.
Esta nueva entrega, que se estrena casi en simultáneo en todo el mundo, promete mejores efectos especiales, más acción y un desenlace atrapante que continuará el año que viene con la tercera de las cuatro películas previstas. Considerada una versión adolescente y más oscura de Harry Potter, aunque los libros con las aventuras del joven mago recibieron mejor críticas que los firmados por Meyer, Crepúsculo-es, sin dudas, uno de los fenómenos cinematográficos del momento.
Idolatrados por adolescentes alrededor del mundo, Robert Pattinson y Kristen Stewart se volvieron gracias a Crepúsculo dos de las celebridades populares entre los jóvenes, mientras crecen los rumores que la pasión entre ellos excede la pantalla. La historia de amor y desencuentros pensada por Stephanie Meyer caló hondo en lectores de todo el mundo y en su salto al cine encontró a sus intérpretes ideales.
Fuente: La Nación
La historia desconocida del Solitario
No todos los videojuegos tienen el encanto de ser considerados como un icono de una generación. Algunos han trascendido los límites de su género, para convertirse en el icono de una generación, al inspirar campañas publicitarias o canciones, por ejemplo. Sin embargo, otros tuvieron un destino mucho más simple, con un bajo perfil, pero con una presencia inalterable durante casi 20 años. Este es el caso del sencillo pero adictivo Solitario, un juego de cartas que debutó en la versión 3.0 de Windows y que, aún, goza de buena salud.
"El Solitario ya forma parte de la esencia del sistema operativo, como el Buscaminas. En la compañía , los desarrolladores creen que es la aplicación más usada de Windows , sólo superada por los juegos online", le dice a lanacion.com Francisco Ortiz, gerente de la División de Entretenimientos y Dispositivos de Microsoft. "En cada actualización, los usuarios nos piden que mantengamos los juegos, y en especial estos títulos", agrega el ejecutivo.
El inicio de este juego se remonta a un pedido que recibió Wes Cherry, cuya primera versión se presentó en Windows 3.0 en 1990 . El programador no recibió una compensación económica alguna por su trabajo, ya que el se encontraba como empleado de Microsoft. "Sólo pido un centavo por copia. Si lo hacen, todos están invitados a mi fiesta", dijo de modo hilarante en una entrevista que concedió al sitio b3ta.com . "Escribí el código del Solitario para evitar estudiar para los finales de la universidad", dijo sobre el proceso que le insumió el diseño del juego.
Desde aquel entonces, como una aplicación nativa del sistema operativo de Microsoft, sirvió de compañía para miles de oficinistas aburridos por la rutina laboral. Escenas cotidianas, como ocultar la ventana del Solitario ante la aparición repentina de un superior, es una situación que se repite con el paso de los años. En algunos casos, las cosas no terminan del todo bien.
Es el caso de Edward Greenwood IX, un empleado estatal que fue despedido en 2006 por el alcalde de Nueva York, Michael Bloomberg, por jugar una partida de Solitario. "No tiene nada de malo tomar un descanso, pero hacerlo durante el horario laboral no es un comportamiento adecuado", dijo en su momento durante una conferencia de prensa.
Más allá de este tipo de anécdotas, el Solitario sigue presente de forma silenciosa en todas las ediciones del sistema operativo de Microsoft. No figurará en el estampado de alguna remera, pero no es indiferente a ningún usuario de Windows.
"Este es el caso de esas aplicaciones simples y sencillas, que no requieren de grandes recursos para divertirse un rato. Eso lo hace especial", dijo Ortiz.
Fuente: La Nación
El origen de las cosas: el poncho
El poncho, inicialmente, consiste en una pieza rectangular de tela de lana o tejidos en telares con lana de oveja, llama, alpaca, vicuña, etc, con una abertura en el centro, por donde se introduce la cabeza. Hay diversidad de diseños y colores, que suelen variar de acuerdo a la región y a quienes lo usan. Pueden ser lisos, o con franjas, o trabajados en lo que hoy se conoce como jackard, y se realizaban en doble faz en los telares autóctonos. Su contorno puede llevar flecos, ribetes o galones aplicados.
El poncho latinoamericano, tan difundido en nuestras tierras, especialmente en la región andina, en los llanos colombianos y en las pampas argentinas, se supone que tiene su origen en épocas prehispánicas, debido a hallazgos como el de la momia de Angualasto, en San Juan, Argentina, así como rastros arqueológicos en las costas peruanas. También se hallaron representaciones en vasos retrato de la cultura mochica (0-800 d.C.).
Hay teorías que indican que el poncho es una derivación del "Unca" incaico, especie de chaleco sin mangas con abertura central, que se habría ampliado a túnica para permitir resguardo al andar a caballo.
Esta vestimenta fue usada por indios, gauchos, mestizos y blancos, y es de uso frecuente actualmente, tanto en abrigo para el trabajo de los hombres del campo y la montaña, así como prenda de vestir invernal para damas y caballeros de las ciudades.
Fue prenda esencial para los gauchos que habitaron las llanuras argentinas, quienes se apoyaban en él para enrollarlo a su mano izquierda en un duelo criollo a cuchillo, le servía de manta en las frías noches, cuando dormía bajo algún ombú, y era el abrigo en sus recorridas a caballo.
Entre los gauchos, usaban distintos nombres para distinguirlos, desde el "calamaco", poncho de lana de guanaco o de oveja, con predominio del color rojo; el "pampa", del sur de Buenos Aires y de Río Negro, de tejido basto y sin color rojo; el poncho "patria", de paño grueso azul, generalmente con el interior revestido de bayeta roja, era a la vez frazada de los troperos u otros trabajadores rurales que duermen a la intemperie.
El poncho mexicano, que se lleva doblado y apoyado sobre un solo hombro, es una manta de lana o de algodón ribeteado por colores vivos, a la que denominan "el sarape".
En la zona andina, el Huañuy era usado como poncho de luto o duelo, está diseñado con pequeñas franjas rojas que representaban la sangre del hijo del Sol y la Tierra; el blanco simbolizaba el espíritu; el negro, los colores azul y blanco aluden al cielo hasta donde llega el espíritu para poder descansar.
Fuente: educar.org
La computadora de Cicerón
Hacía unos pocos meses que había comenzado el siglo XX. Unos marineros griegos estaban tratando de recuperar la carga de un barco que se había hundido poco tiempo antes frente a la isla de Antikhitera, entre Creta y el Peloponeso. Fue entonces cuando el buzo Elias Stadiotas descubrió, a 40 metros de profundidad, los restos de un barco mucho más antiguo. Al parecer, pertenecían a una nave mercante de la época romana imperial, que llevaba un cargamento de estatuas y otros objetos de lujo.
En medio de toda la carga rescatada, los buzos encontraron los restos de una caja de madera que contenía algunos engranajes metálicos. Obviamente estaban en estado lastimoso, puesto que habían pasado casi dos mil años en el fondo del mar Egeo. El objeto no llamó demasiado la atención y fue a parar al Museo Nacional de Atenas. Allí los expertos estimaron que pertenecía a la primera mitad del siglo I a.C., porque el barco se había hundido en el año 87 a.C.
Con los años, las dataciones se fueron precisando. Por ejemplo, se vio que una de las inscripciones que traía la caja hacía alusión a un acontecimiento astronómico del año 77 a.C. Un cálculo mucho más reciente, basado en el diseño de las letras usadas para las inscripciones, permite creer que tendría una antigüedad de algo más que 2 mil años. El dispositivo estaba armado dentro de un armazón del tamaño y forma de una caja de zapatos, que ostentaba un dial en el frente y dos en la parte opuesta, en los cuales presumiblemente habría agujas que marcaban distintos valores numéricos. Adentro había un mecanismo de relojería formado por treinta engranajes de dientes triangulares, que se supone sería accionado por una o dos manivelas.
Se piensa que quizás hasta podía ser automatizado mediante un reloj de agua, como ocurría en algunos mecanismos de relojería menos complicados de la época, cuya existencia ya conocíamos. Parte de los engranajes se ha perdido, lo cual obliga a conjeturar el funcionamiento de la máquina, pero contamos con reconstrucciones bastante precisas. Para lo que conocíamos de la época a la cual pertenecía, el aparato resultaba escandaloso, porque no se registraba nada parecido hasta diecinueve siglos después. No se le conocían antecedentes ni consecuentes, ni inmediatos ni mediatos. Simplemente no tendría que haber estado allí.
El aparato pudo haber sido un instrumento para la navegación. Quizá fuera una antigua regla de cálculo, o mejor, un instrumento astronómico; probablemente, un planetario. El arqueólogo griego Valerios Staïs, el primero que se ocupó del artefacto, pensó que era un reloj. Otros preferían cambiar la edad del barco y pensar que el hundimiento había sido posterior; conjeturaron que el aparato era un producto medieval, como si en el Medioevo hubiesen existido artesanos capaces de hacer algo parecido. Con el tiempo, no faltarían quienes trajeran a colación a los atlantes o a los extraterrestres, pero todavía no les había llegado la hora.
Obstinado rigor
Las cosas cambiaron sustancialmente en 1951 cuando llegó a Atenas Derek de Solla Price, un profesor de Historia de la ciencia de Yale que se había enterado de la existencia del artefacto de Antikhitera y venía dispuesto a estudiarlo. El primer examen de la pieza fue para Price un descubrimiento tan sorprendente “como encontrar un avión en la tumba de los faraones”, según dijo en un rapto de entusiasmo.
Price (1922-1983) era un experto que ya se había dedicado a restaurar astrolabios y otros instrumentos medievales. Sin embargo, lo que luego lo haría famoso serían sus trabajos en otro campo, cuando puso en marcha una nueva disciplina llamada Cienciometría, la ciencia que estudia a la comunidad científica y su cultura como si se tratara de cualquier otra sociedad.
En este campo, Price hizo algunas predicciones sobre el crecimiento exponencial de las inversiones en investigación científica y su saturación en el mediano plazo, que los hechos no hicieron más que corroborar años después. Cuando Price se enfrentó con el aparato de Antikhitera, también comenzó planteándose que podía ser un precursor de los relojes mecánicos. Cuando logró restaurarlo e hizo las primeras conjeturas sobre su funcionamiento, dio a conocer los primeros resultados en un artículo del Scientific American de 1959.
El artefacto ya había pasado a ser la obsesión de Price, quien en los años siguientes apelaría a tecnologías más avanzadas. Fotografió con rayos X y gamma el bloque calcáreo que encerraba a las piezas metálicas, para descifrar su funcionamiento. El último trabajo que le dedicó al tema fue “Engranajes de los griegos”, de 1974, que no despertó demasiados ecos. Price terminó sus días convencido de que para 1975 el aparato se había vuelto a hundir, esta vez no en el mar sino en el olvido. El tema ha vuelto recientemente a despertar interés entre los investigadores, que ahora disponen de recursos como la tomografía, y a esta altura puede decirse que se han hecho algunos avances.
Los avances en el estudio del artefacto de Antikhitera han despertado en algunos científicos griegos un entusiasmo un tanto exagerado y quizá teñido de nacionalismo, al punto que hubo quien lo definió como “el Partenón de la tecnología”. No ha faltado un astrónomo que, incursionando en la ucronía, afirmó con toda seriedad que, de no haber caído bajo la dominación romana, los griegos hubieran llegado a la Luna en pocos siglos. Es claro que para eso antes hubieran tenido, por lo menos, que consolidar el fragmentado imperio de Alejandro, pero ése es otro tema. De todos modos, los mecanismos de relojería, por cierto mucho más simples que el de Antikhitera, no eran tan extraños en la época helenística.
En julio de 2006 se encontró en Olbia (Cerdeña) un trozo de engranaje con dientes similares a los modernos. Según los arqueólogos pertenece a un planetario que representaba las posiciones de los astros en la esfera celeste y se lo atribuye nada menos que a Arquímedes, quien escribió un tratado (hoy perdido) explicando los pormenores de su construcción. Como es sabido, a Arquímedes lo mató un soldado romano cuando lo sorprendió enfrascado en sus cálculos para la defensa de Siracusa. Pero Cicerón decía haber tenido ocasión de examinar el planetario que había construido el matemático y físico griego, y había sido llevado a Roma como botín de guerra por el cónsul Marcelo.
El diferencial
¿Qué es lo que hace que el dispositivo de Antikhitera siga siendo único? Aun considerando el contexto técnico de su tiempo, el artefacto parece ser la punta de un iceberg. Se diría que es el prototipo que nos ha quedado de una tecnología muy avanzada para su tiempo, que lamentablemente se abortó. Si los mecanismos de relojería ya eran conocidos entre los alejandrinos, el artefacto cuenta con una pieza vital, el diferencial, que recién sería reinventado muchos siglos después.
Cualquier mecánico de autos nos puede explicar que el diferencial es el mecanismo que varía la velocidad angular de las ruedas cada vez que tomamos una curva. Se lo encuentra en autos, trenes y hasta en los rotores del helicóptero. Gracias al diferencial, el árbol de transmisión mueve a los paliers, mediante unos engranajes que, curiosamente, todavía se llaman planetario y satélite. Lo importante está en que la invención del diferencial es reciente. Se le atribuye, nacionalismo de por medio, al relojero francés Pécqueur (1828) o a los ingleses Willis (1841) y Starley (1877), que vivieron unos mil novecientos años más tarde que Arquímedes.
¿Para qué servía el instrumento de Antikhitera? Cada vez más se afirma la hipótesis de que el artefacto era un planetario. Se supone que permitía calcular la salida del Sol, las fases de la Luna, los movimientos de los cinco planetas entonces conocidos, los equinoccios, varios ciclos astronómicos, los meses y los días. Estudios recientes revelaron rastros de las inscripciones “Nemea” y “Olimpia”, lo cual indicaría que también servía para fijar la fecha de los Juegos de Nemea y los panhelénicos de Olimpia.
Más interesante aún es el hecho de que el planetario parece haber sido construido sobre la base del sistema heliocéntrico, que habían imaginado los pitagóricos siglos antes, pero que para entonces contaba con muy pocos defensores. En esos tiempos, Aristarco (s. III) lo había formulado como hipótesis, pero muy pocos se habían interesado en él.
Copérnico conocía un breve texto en el cual se citaba el punto de vista de Aristarco, que parece haber influido de manera decisiva en sus planteos (aunque, notablemente, no lo cita como uno de sus precursores en su gran libro). Se estima que otros astrónomos alejandrinos, como Hiparco, Apolonio y Eratóstenes (que había medido con gran economía de recursos el meridiano terrestre) compartían la tesis heliocéntrica.
El matemático Christopher Zeeman arriesga un poco más, cuando estima que el uso habitual de planetarios pensados para la navegación, que mostraban el movimiento aparente de los astros con centro en la Tierra, pudo haber influido para imponer el geocentrismo como doctrina oficial. Contando con un solo ejemplar del instrumento, parecería legítimo especular que quizás hubieran existido otros, en poder de la comunidad científica de la época. Tenemos una noticia explícita sobre uno de ellos, que quizá nos lleve hasta el propio instrumento de Antikhitera. Otra vez es Cicerón, que como buen romano de su tiempo se interesaba menos por las ciencias duras que por el derecho y la política, quien nos señala al posible inventor. Se trataría del sirio Posidonio de Apamea, de quien se estima que habría vivido en Rodas entre el 140 y el 60 a.C.
Cicerón nos menciona “el planetario construido por nuestro amigo Posidonio, que reproduce los movimientos del Sol, la Luna y los planetas”. También se pregunta, con cierta displicencia imperial, si los bárbaros de Citia o Bretaña, de conocerlo, podrían llegar a entender que era el trabajo de un hombre o lo creerían sobrenatural.
Una de las paradojas que plantea el instrumento de Antikhitera es cómo pudieron coexistir una ciencia tan avanzada con una tecnología todavía bastante precaria. La otra es por qué la ciencia griega o su sucesora la romana no dieron un salto análogo a la revolución industrial, y se fueron estancando y decayendo de forma lenta pero sostenida.
La explicación más usual consiste en decir que, en una sociedad donde existía la esclavitud, nadie estaba dispuesto a pensar en máquinas que permitieran ahorrar trabajo, y que por otra parte existía un fuerte prejuicio antitécnico entre los filósofos antiguos.
El historiador Bertrand Gille, en La cultura técnica en Grecia (que no menciona al instrumento de Antikhitera), considera que esas explicaciones constituyen un círculo vicioso: al despreciar el trabajo, se hace necesaria la esclavitud, y el desprecio por los esclavos hace que el trabajo se vuelva despreciable.
La versión de Gille es más sistémica. La cultura grecorromana no fue la única que se estancó en un determinado nivel; al parecer, eso también les ocurrió a los mayas y a los incas. ¿Por qué, en cambio, los ingleses del siglo XVIII pusieron en marcha la revolución industrial? Porque en un momento confluyeron distintos factores que se realimentaron mutuamente; la minería, que llevó a desarrollar la máquina de vapor, la cual empujó el avance de la metalurgia y del transporte, y requirió nuevos avances de la minería, etcétera. Los griegos no llegaron a reunir esa masa crítica, que hubiera cambiado la historia.
Fuente: Página 12
El origen de las cosas: el petróleo
El petróleo es una sustancia oleosa de color muy oscuro compuesta de hidrógeno y carbono, y se lo llama hidrocarburo. Puede hallarse en estado líquido o en estado gaseoso. En estado líquido es llamado aceite "crudo", y en estado gaseoso, gas natural. Su origen es de tipo orgánico y sedimentario. Se formó como resultado de un complejo proceso físico-químico en el interior de la tierra, que, debido a la presión y las altas temperaturas, se van descomponiendo las materias orgánicas que estaban formadas especialmente por fitoplancton y el zooplancton marinos, así como por materia vegetal y animal, que se fueron depositando en el pasado en lechos de los grandes lagos, mares y océanos. A esto se unieron rocas y mantos de sedimentos. A través del tiempo se transformó esta sedimentación en petróleo y gas natural.
Aunque se ha formado el petróleo en épocas milenarias, se lo comienza a utilizar hace unos 200 años.
En 1852, el físico y geólogo canadiense Abraham Gessner logró una patente para conseguir del petróleo crudo un combustible para lámparas, el queroseno. En 1955, el químico estadounidense Benjamín Silliman hizo una publicación sobre los derivados útiles que se podían obtener de la destilación del petróleo.
La industria petrolera comienza en 1859, cuando Edwin L. Drake perforó el primer pozo para extraer petróleo, con la finalidad de obtener abundante kerosene para la iluminación. En Rusia se perforaron los primeros pozos entre 1806 y 1819. En Canadá y en Alemania comenzaron las perforaciones en 1857.
Se lo comercializó por primera vez en 1850, cuando Samuel Kier, un boticario de Pittsburg, Pennsylvania (EE.UU.), lo vendía con el nombre de "aceite de roca" o "petróleo".
Más adelante comenzó a explotarse la industria del petróleo, que fue avanzando cada vez más hasta convertirse en elemento esencial para el desarrollo industrial y económico actual. El de mejor calidad es el llamado "liviano".
Los principales productores son el Reino Unido, Noruega, México, Rusia y Estados Unidos, que es el mayor consumidor. Los países árabes tienen una gran reserva petrolífera, que está en la mira de los países "desarrollados".
El petróleo constituye una de los más importantes materias primas que se negocian, con precios regulados internacionalmente. Se encuentra en el subsuelo de ciertas zonas de la tierra, a diferentes profundidades.
Fuente: educar.org
El apocalipsis de los blogs
El eterno fin. En tecnología, lo nuevo mata a lo viejo: hoy les toca a los blogs, mañana podrá ser el turno de las redes sociales. “Internet, como la conocemos hoy, ya fue”, advierte Leandro Zanoni –periodista y editor de e-blog, pionero en el universo blogger dedicado a temas de medios digitales y cibercultura–. “La web son computadoras conectadas, y no sitios web con direcciones fijas. Hoy los blogs no pueden prescindir de las herramientas de las redes sociales. Para los chicos ahora internet es Facebook, su contacto con la web empieza y termina ahí, casi no la usan para otra cosa. Con este panorama creo que los blogs encontraron su meseta, y es probable que cada vez surjan menos, pero los que ya están se van a consolidar aún más”.
Se estima que hay alrededor de 500 mil blogs argentinos, aunque censar lo virtual es una tarea tan sinuosa como inútil. Quizá como un resabio de la cultura analógica aún persiste la tendencia de cuantificar todo lo que sucede en internet. Pero la foto siempre sale movida, porque la web va más rápido. Durante la época de auge de los blogs (2005-2006) se decía que en el mundo se abría uno nuevo por segundo (86.400 por día si se quiere ser más espectacular, y 31.536.000 por año, si tiene ganas de hacer cuentas). Lo cierto es que el 30% de ellos era abandonado antes de los tres meses. O según Technorati –el buscador especializado en bitácoras– habría ahora algo menos de 100 millones. Nada dura demasiado en la web.
Hace un año la revista Wired –quizás el máximo referente del periodismo tecnológico– anunciaba algo así como “la muerte de los blogs”, incluso la propiciaba. El periodista Paul Boutin hacía un llamado a no abrir nuevos blogs y recomendaba cerrarlos a quienes tuvieran uno. ¿Los motivos? Que la blogósfera ya no era un espacio expresivo y práctico, y que las nuevas herramientas de la web 3.0 (de las redes sociales) serían mucho más útiles y fáciles de usar. Las profecías funerarias son muy frecuentes en el universo de lo mediático: la fotografía mataría a la pintura, el cine a la fotografía, la televisión al cine e internet a la televisión. Pero no. En el libro El fin de los medios masivos (Ed. La Crujía, 2009) el especialista Hugo Kuklinski asegura que “todos los medios se reconfiguran con la convergencia” y que ninguno ha logrado “matar” a otro. En este sentido, “los blogs están mutando rápidamente y en esa mutación algunos creemos que se convertirán en otra cosa: ¿e-magazines?”, se pregunta.
En estas pampas, Zanoni sabe que su e-blog mutará pronto: “No sé si se convertirá en una aplicación o en qué cuernos, pero sí sé que si tenés un blog tenés que ir adonde esté la gente. Y hoy la gente está en las redes sociales. Ahí es en donde se puede sumar más público e incluso postear directamente y recibir comentarios que no son anónimos. O sea que también Facebook tiene algunas ventajas comparativas. Por ejemplo, hay una herramienta que se llama “Facebook connect” a través de la cual se pueden ver los perfiles que visitan a determinados blogs. Y todo va en esa dirección: las redes sociales son la cancha en la que se juega el partido. Facebook es una aspiradora de la web que se está chupando todo el contenido. Cualquier cosa que se está haciendo hoy en internet no va a poder evitar pasar por alguna red social”.
Varios de los que antes pensaban hacerse blogueros, ahora se mudan a redes como Facebook y Twitter. Pero el éxodo, quizá, lejos de debilitar a los blogs, los fortalezca en su entidad: como espacios expresivos y refugios de autor. Al fin y al cabo el blog no es un género literario, sino una herramienta como tantas otras. “Hay blogs personales, grupales, literarios, de empresas, de lanzamiento de producto, diarios de viaje, de acciones publicitarias precisas. ¿Y qué tienen en común? Nada. Solamente el formato: el último post va primero, tiene un título, comentarios”, dice Zanoni, quien además destaca que el universo blogger en la Argentina está muy desarrollado, que hay muy buenos contenidos y “son cada vez más profesionales”. Los blogs se parecen cada vez más a los sitios web, y viceversa. Mientras las fronteras en internet son cada vez más difusas, sus tendencias y saltos evolutivos se presentan como espasmos. El surgimiento de cualquier cosa es rotulado como “boom” y su atenuación no puede hacer menos ruido: se la llama “muerte”. Por estos vaivenes han pasado “las puntocom”, “second life” y ¿los blogs?
Revisando evidencias podría decirse que quienes no tienen mucho para decir no pueden sobrevivir en la blogósfera. ¿Pero sí pueden tener larga vida en Facebook? (los signos de interrogación fueron puestos para evitar demandas e insultos). “La mayoría de los blogs son unipersonales porque la motivación principal sigue siendo expresiva. Quizás el interés comercial llega después. Pero si surge antes, en general fracasan, porque pierden ese potencial de chispa que necesita el blog. Ninguno de los más exitosos surgió con la idea de hacer un negocio”, dice Zanoni –que además maneja una agencia de publicidad que pauta en blogs–.
Nadie sabe aún si en unos años –que siempre son pocos– los medios no estén anunciando “el fin de las redes sociales”, pisoteadas por un nuevo “boom”. Mientras tanto, allí están los blogs, glosados en estas líneas por un diario que aún se imprime en papel. En el reino del revés también hay ejemplos que funcionan como excepción: en Chicago y San Francisco mucho de lo que se publica en blogs sale impreso en papel en The Printed Blog, un curioso semanario que emprendió el camino inverso de la transformación mediática. Aunque más no sea para arrogarnos el curioso goce de la primicia, anunciamos aquí su próximo deceso.
Fuente: Crítica Digital
El origen de las cosas: el lápiz
El lápiz, utensilio que pese al predominio del ordenador resulta aún hoy imprescindible en todo el mundo, fue inventado por Josef Hardtmuth, un austríaco del que ahora se conmemora el 250 aniversario de su nacimiento, el 20 de febrero de 1752.
Hijo de un carpintero de Aspern an der Zaya, Baja Austria, Hardtmuth aprendió en Viena el oficio de albañil, llegó a ser arquitecto de los Príncipes de Liechtenstein y fundó posteriormente una fábrica de tejas y una manufactura de loza. Descontento con la baja calidad de los utensilios de los que entonces se disponía para escribir, tuvo la ocurrencia de mezclar la arcilla con polvo de grafito, formar unas minas y cocerlas, para sumergirlas después en un baño de cera para que el grafito dejara rastro en el papel.
Añadiendo las cantidades adecuadas de arcilla a la mezcla, pudo determinar el grado de dureza del lápiz, y en 1792 fundó su propia empresa en Viena, cuya producción sigue existiendo hoy en día. Anteriormente, en la Edad Media, se solía escribir con una varilla hecha de plomo y plata, con la que más bien se grababa en vez de escribir, y en el siglo XV se produjo en Italia la primera mina de plomo y estaño.
En 1658 se descubrieron en Inglaterra unos yacimientos de grafito, que supusieron una revolución para los dibujantes, aunque esos lápices resultaban muy caros.
En 1564 se descubrió el grafito, en Cumberland, (Inglaterra, cercana a la frontera con Escocia). Esto permitió la invención de los lápices de grafito, que se introdujeron en Francia, en la corte de Luis XIII.
A partir de la mitad del Siglo XVII, las minas inglesas de grafito eran explotadas por la corona, y servían también para la fundición de cañones y su producción estaba muy reglamentada, por lo que se penaba con pena de muerte al obrero que llegara a extraer un fragmento de dicho material.
En 1792 se cortaron las relaciones entre Francia e Inglaterra. Esto hizo que el ingeniero francés Jacques-Nicolás Conté, ideara unos lápìces de grafito y arcilla, rodeados de madera de cedro. Pronto se impusieron en todo el mundo. Aunque otras documentaciones indican que el verdadero inventor fue el hijo de un carpintero, el austríaco Josef Hardtmuth, del cual se habla en detalle en la nota periodística incluida al pie de la página.
La dureza de los lápices depende de la proporción entre grafito (una variedad del carbono) y arcilla: cuanto más grafito se utilice, más blando u oscuro es el trazo del lápiz. Se mezclaba polvo de grafito con arcilla, cortando en pequeñas barras que luego se cocían.
El portaminas fue patentado en 1877. Estaba formado por una mina muy fina insertada en un cilindro y empujado por un émbolo que al girar va expulsando la punta de la mina. Otros estudios dan como fecha de aparición del portaminas, el año 1915, en que el japonés Tokuji Hayakawa, , quien había fundado en 1912 una Sociedad, y que produjo los lapiceros de avance mecánico llamados Ever-Sharp Pencil. Este invento dio nombre a la firma, la Sharporation, que continuó desarrollándose en la producción de elementos electrónicos hasta nuestros días.
A partir de 1976 aparecieron en el mercado los portaminas con capacidad de hasta 12 minas, de un grosos de hasta 0,3 mm de diámetro, que van saliendo por gravedad y que en los modelos anteriores se hubieran quebrado. Primero fueron elementos de uso de profesionales: Ingenieros, diseñadores, artistas, pero luego se impusieron y son de uso generalizado.
Con el avance, la tecnología moderna brinda variedad de opciones, como ceras para escribir en superficies diversas: metales, plásticos, vidrios, papeles especiales; fibras de tintas indelebles para telas y rotulación.
Fuente: educar.org
Cómo será la web en 5 años, según Google
Entre algunas de las predicciones, Eric Schmidt asegura que el chino mandarín será el idioma dominante. Además la información en tiempo real, como la que se da en la redes sociales twitter y facebook, serán moneda común en cualquier empresa, y proliferarán los buscadores de los timelines. Una de las pruebas de ello, es el flamante Google Social Search que vio la luz la semana pasada.
Otro de los cambios que, según el experto, veremos en estos próximos cinco años es que el contenido cada vez será de mayor presencia multimedia. "YouTube ya genera alguna ganancia, por lo que esperamos que el crecimiento sea exponencial", dijo Schmidt en el Gartner Symposium/ITxpo Orlando 2009.
Así como los vídeos, la importancia de la televisión también irá en aumento y se volverá parte de la web. Algunos adelantos en esta materia ya se dieron a conocer con la televisión 3D, en donde además del cambio en el paradigma de la imagen, podremos estar conectados desde el televisor y contactarnos a travez de las redes sociales con personas que por ejemplo, estén viendo el mismo programa de televisión.
Además habrá un cambio significativo en cuanto a la información generada por el usuario. Las personas escucharán más a sus pares que a las fuentes convencionales, lo que significará una revisión de objetivos en los servidores y en las plataformas.
Por otra parte Schmidt asegura que los nativos digitales serán alcanzados por las otras generaciones que lograrán completar la migración digital, una teoría que viene siendo defendida hace algún tiempo.
La migración digital supone un desarrollo de las tecnologías del conocimiento, entre las que destaca las tecnologías de la imagen, esenciales para la formación de la percepción. Evidentemente quienes migran digitalmente son aquellos que deben incorporar estas nuevas tecnologías. Estamos hablando de gente entre 35 y 55 años.
Por el contrario, los consumidores y próximos productores son los nativos digitales, y entre ambas macrogeneraciones las distancias son infinitas. Por ello dos versiones encontradas son las predominantes con respecto al tema. Por un lado, los apocalípticos, creen que por más esfuerzos que se realicen la migración digital nunca alcanzará a los nativos digitales. En contraposición, otra corriente desdice la primera fehacientemente. Por eso que Eric Schmidt, CEO de Google, se muestre optimista es un dato que no debemos dejar escapar.
Finalmente, Schmidt también dio datos concretos sobre los avances, como la aparición en 2010 del de la primer Netbook con Google OS, un sistema operativo propio de Google, capaz de trabajar offline y con HTML5, una importante evolución en el lenguaje de marcado fundamental de la web que aumenta sus posibilidades 3D, entre otras cosas.
Fuente: Infobae
40 años online
A las 22.30 del miércoles 29 de octubre de 1969, el estudiante Charley Kline, de la Universidad de California en Los Angeles, intentó conectarse a una computadora en el Stanford Research Institute, donde estaba Bill Duvall. Tenía que transmitir la palabra login (conectar), pero a la tercera letra todo el sistema se colgó. Una hora más tarde, sin embargo, logró transmitir la palabra. La tecnología que daría vida a Internet era una realidad. En rigor, lo que estaba en pleno funcionamiento era Arpanet, red precursora de lo que hoy conocemos como Internet, que pasaría de tener cuatro computadoras conectadas en 1969 a los más de 680 millones de equipos que hoy componen la red de redes.
Con el fin de la Segunda Guerra Mundial llegó la bomba atómica, la Guerra Fría y, en 1954, el transistor de silicio, dando pie a los circuitos integrados y a la posibilidad de crear computadoras cada vez más poderosas y relativamente más económicas, que se fueron instalando en los centros académicos más importantes de Estados Unidos.
En 1961, Leonard Kleinrock publicó un trabajo en el que analizaba la posibilidad de transmitir información en forma de paquetes de datos, y no como un único bloque, como una manera de aprovechar las redes de comunicación existentes. En diálogo con La Nacion en 2003 (ver www.lanacion.com.ar/468833 ), Kleinrock explicó que se dio cuenta de la diferencia entre la manera en que los humanos aprovechamos una conexión telefónica y en cómo podían hacerlo las computadoras: un tercio de cualquier llamada está compuesto por silencio, mientras pensamos, titubeamos y demás. Al usar una computadora, pasa lo mismo: la mayor parte del tiempo el equipo está a la espera de una orden. En ese entonces las computadoras eran pocas y muy caras (cada una del tamaño de una habitación) y había muchos científicos ansiosos de usarlas. Kleinrock comprendió que se desperdiciaba su capacidad y que sería mucho más útil compartirlas con otros usuarios remotos. Una manera era accediendo a ellas por teléfono (desde lo que se llama una terminal), pero había que buscar la manera de liberar la línea para otros usuarios mientras el equipo esperaba más instrucciones. Y demostró así que se podían aprovechar mucho mejor los recursos si se compartían.
Un año antes, el investigador J. C. R. Licklider había publicado un ensayo sobre la interacción entre hombres y computadoras, y volvería a maravillar a la comunidad científica en 1962, cuando imaginó redes de computadoras compartiendo información entre ellas y permitiendo a sus usuarios lograr en instantes cálculos complejos. Ese año comenzó a trabajar en la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada del Departamento de Defensa estadounidense (ARPA, según sus siglas en inglés en esa época).
La idea de construir una red que permitiera a los científicos aprovechar los recursos informáticos desperdigados por todo el país fue bien recibida por la agencia y se comenzó a investigar el tema. En 1965, Lawrence Roberts, en el Massachusetts Institute of Technology, conectó por primera vez dos computadoras y demostró que lo que decían Kleinrock y Licklider tenía sentido. Un año después comenzó a trabajar en ARPA diseñando la estructura base de la red que uniría las computadoras de Estados Unidos usando las teorías de Kleinrock.
Roberts se abocó a la construcción de la red, basando su funcionamiento en tres premisas: bajo costo, velocidad y confiabilidad. "Un problema inicial que tuvimos fue que la telefónica y la gente del Departamento de Defensa del área de comunicaciones, no creían que pudiéramos usar paquetes de datos, pensaban que no iba a funcionar -le explicó a La Nacion en diálogo telefónico-. Y a la gente de las universidades y los centros de investigación no le gustaba la idea de que otros utilizaran sus computadoras. Pero al tiempo de usar la red se dieron cuenta de que se ahorraban mucho dinero al aprovechar los tiempos muertos que tenían los equipos".
El primer nodo de la red Arpanet fue la oficina de Kleinrock en la Universidad de California, en Los Angeles. La razón era sencilla: la red se basaba en sus teorías, así era lo más cercano a un experto que podían tener. El segundo nodo se instaló en el Stanford Research Institute, en las oficinas de Douglas Engelbart, creador del mouse y la interfaz gráfica, entre otras cosas. Engelbart y su equipo también estaban muy avanzados en aplicaciones basadas en compartir los recursos ofrecidos por un mismo equipo. La Nacion publicó una entrevista a Engelbart el 7 de octubre de 2002.
Así dieron inicio, el 29 de octubre de 1969, a la primera red de computadoras llamada Arpanet. A medida que fueron pasando los años, más nodos con más equipos se fueron sumando en todo el país, y comenzaron a surgir redes similares. Tanto, que en 1972 se comenzó a hablar de crear una Internet, es decir, una red de redes, que las vinculara a todas. Y que nada tenía que ver con la empresa que, en 1953, registró esa palabra como marca en la Argentina para la venta de ropa interior.
Para eso se necesitaba un lenguaje común que permitiera intercambiar datos en forma transparente entre las redes. La tarea de desarrollar ese lenguaje, que se llamó TCP (y luego TCP/IP), recayó en Vinton Cerf y Bob Kahn; en 1974 terminaron el diseño de este protocolo, y en 1983 toda Arpanet migró a este estándar, haciendo invisibles las barreras entre una red y otra. En 1984 se superó el millar de nodos interconectados. La Red no era como la conocemos hoy. Entonces, la aplicación clave era el correo electrónico, ideado por Ray Tomlinson en 1971 . Roberts escribió, en 1972, el primer programa capaz de listar los mensajes, reenviarlos y responderlos. Hasta entonces eran una simple lista de textos.
"El uso original de Arpanet -recordó Roberts- era el acceso remoto a los equipos por gente que estaba alejada, para usarlos y correr programas en esas computadoras, cosas que no podían aplicar en los equipos que tenían en su universidad. También se la usaba mucho para enviar y recibir archivos. De hecho, uno de los problemas que yo tenía cuando estaba en el MIT era mover fotos que había escaneado de un equipo y hacérselas llegar a gente que estaba en otra computadora. Yo tenía uno de los pocos scanners que había en el mundo. En 1971 llegó el e-mail, y se hizo tan popular y tan rápido que fue el principal consumidor de tráfico durante muchos años".
Aunque desde el inicio de Arpanet se pensó siempre en facilitar el flujo de información entre los científicos aprovechando los recursos disponibles, y Roberts, Licklider, Kleinrock y otros son considerados con justicia unos visionarios, hubo cosas que no previeron. "Pensábamos en cientos o miles de computadoras como mucho, no los millones de ahora -rememoró Roberts-. Sabíamos que la Web era algo que iba a pasar, porque Engelbart había estado trabajando con gráficos e hipervínculos, pero no teníamos las herramientas. También pensamos desde el inicio de Arpanet en la transmisión de voz, lo que hoy es Voz sobre IP, pero no de video. Ese es un tema que todavía no hemos resuelto bien."
Internet tuvo su punto de inflexión en 1991, cuando se permitió el acceso comercial a la Red y Tim Berners-Lee creó la World Wide Web. En 1995 (año en que llegó Internet a la Argentina en forma comercial) había 16 millones de navegantes; hoy son 1669 millones de personas.
Todo, gracias a un mensaje enviado hace 40 años.
Fuente: La Nación
En busca del primer astronauta argentino
Cuando el viernes 2 de octubre pasado el presidente del COI, Jacques Rogge, dio vuelta en Copenhague el tarjetón que decía “Río de Janeiro, sede olímpica 2016”, Lula da Silva lloró y sus lágrimas se multiplicaron al infinito en los televisores y computadoras del mundo, de Brasil a la China, de España a la Argentina, como la estampa de la alegría y el orgullo narcisista propia de aquel que es elegido (en lo que sea, cuando sea). No se trataba, sin embargo, de la primera vez que el presidente brasileño veía a su país, moqueando y con los ojos enrojecidos, escaparse en solitario del resto en lo que iba de su mandato. En 2006, la bandera verde amarela había flameado mucho más alto que en ningún campeonato mundial de fútbol. Es más, lo había hecho fuera de este planeta.
El 30 de marzo de ese año el piloto Marcos Cesar Pontes se atenazó bien fuerte a su asiento en la nave rusa Soyuz TMA-8 y después de unos minutos que parecieron eternos y de recorrer verticalmente 360 kilómetros cruzó la frontera que retiene a la mayoría de la humanidad de este lado. A los 43 años, Marcos Pontes se convertía así en el primer brasileño en llegar al espacio para felicidad de sus compatriotas y envidia de sus vecinos. Y no lo hizo por casualidad, azar o destino sino por razones político-económicas, además de las obvias cualidades propias que lo distinguieron de cientos de miles de candidatos. Entrenado por la NASA primero y luego por la agencia espacial rusa, RKA, en la mítica Star City, cerca de Moscú, este hombre de pelo color ceniza y sonrisa amplia y fácil pasó 9 días y 21 horas a bordo de la Estación Espacial Internacional. Y lo curioso, históricamente triste y desconocido por muchos, es que el lugar de Pontes podría haber sido ocupado por un argentino.
TAN CERCA, TAN LEJOS. “Alguna vez tuvimos la remota oportunidad de mandar a un argentino al espacio –recuerda Diego César Córdova, coordinador de la sección astronáutica de la LIADA, Liga Iberoamericana de Astronomía y responsable de l sitio Prensaespacial.blogspot.com–. Pero a mediados de la década de los 90, cuando nuestro país gozaba de excelentes relaciones con Estados Unidos, nuestra modesta agencia espacial, la CONAE, fue invitada por la NASA para sumarse al proyecto de la construcción de la Estación Espacial Internacional, el complejo que hoy en día suma a Estados Unidos, Rusia, varios países europeos y Brasil. Por supuesto que nuestra participación sólo se refería a la inclusión de algún paquete de experimentos, tal como fue el caso de nuestros vecinos brasileños. El gobierno argentino rechazó el ofrecimiento que por aquel entonces significaba un gasto de unos 10 millones de dólares pero Brasil sí aceptó y ésa fue la excusa para que un astronauta de ese país pudiera viajar en un corto vuelo acompañando a una expedición a la Estación Espacial”.
Y agrega: “De haber aceptado el ofrecimiento y haber participado en la estación, aunque sea con un modesto paquete de experimentos, seguramente eso hubiera motivado a que un astronauta de nuestro país se entrenara en la NASA o en la RKA y nos representara con una bandera argentina en su traje espacial. Pero una vez que dejamos pasar esa oportunidad no creo que se vuelva a repetir, veo muy difícil que un argentino vuele al espacio, a pesar de que estuvimos muy cerca de lograrlo con este proyecto rechazado”.
Ocurre que ni la NASA ni la agencia espacial rusa tienen obligación alguna de llevar a astronautas de otras nacionalidades al espacio. Desde hace más de 50 años que el espacio es azul, blanco y rojo. De hecho, la tripulación de la última misión programada del transbordador espacial en septiembre de 2010 será completamente estadounidense. La inclusión de extranjeros espaciales, más bien, es consecuencia directa de los contratos internacionales. Así, por ejemplo, se explica la existencia de varios astronautas iberoamericanos: el primero fue el cosmonauta cubano Arnaldo Tamayo en 1980. Nació en Guantánamo en 1942 y emprendió junto a Yuri Romanenko el primer vuelo espacial cubano-soviético en la estación Salyut-6. Y también está, el niño mimado de la madre patria, Pedro Duque, el primer español en viajar al espacio en 1998, hecho que lo convirtió en una celebridad de la talla del jugador de fútbol Raúl.
El caso del mexicano Rodolfo Neri Vela (en 1985), el costarricense Franklin Chang-Díaz (1986), el peruano Carlos Noriega (1997), el español Michael López-Alegría (1995) es distinto: todos cuentan con nacionalidad estadounidense, un hecho que les despejó el camino para llegar a las estrellas y cumplir el sueño eterno mil veces soñado: escuchar la cuenta regresiva, sentir en el estómago el empujón gravitacional y, en medio de un movimiento bien de cámara lenta, contemplar a la Tierra desde afuera como una gran bola azul rotando en la inmensa oscuridad.
DE ITUZAINGÓ A LA NASA. Tal vez sea una sorpresa, una tendencia de aquellas que explotan sin que uno se da cuenta, pero en las últimas décadas la profesión de astronautas se internacionalizó. Ya hay astronautas (o cosmonautas como les dicen los rusos o taikonautas, según los chinos) húngaros, vietnamitas, cubanos, mongoles, rumanos, franceses, alemanes, indios, canadienses, holandeses, mexicanos, sirios, afganos, japoneses, ingleses, austríacos, rusos, belgas, italianos, suizos, kazajstanos, ucranianos, españoles, eslovacos, sudafricanos, israelíes, chinos, brasileños, iraníes, suecos, malayos, surcoreanos.
El único argentino que estuvo a la puerta de lograr la gran hazaña fue Fernando “Frank” Caldeiro. Fue el único caso de alguien nacido en el país –en Ituzaingó, provincia de Buenos Aires– que, luego de nacionalizarse estadounidense a los 16 años y sin saber una palabra de inglés, llegó a obtener el “grado” de astronauta de la NASA en 1996. Sin embargo, nunca se le dio. De haber volado, lo hubiera hecho con la bandera estadounidense pegada en su uniforme. “No hace falta ser Arnold Swarzenegger ni Terminator para ser astronauta –bromeaba este especialista en sistemas de propulsión a bajas temperaturas del transbordador espacial que murió el 3 de octubre pasado a los 51 años y que siempre se consideró un ‘estadounidense por accidente’–. Mentalmente se requiere tener capacidad de trabajo en lugares muy cerrados, lo cual excluye a las personas que padecen claustrofobia. Hay que saber trabajar en grupo, tener serenidad y ser capaz de establecer prioridades”.
Caldeiro cumplía con creces los requerimientos básicos de la agencia espacial norteamericana para pensar en calzarse el casco-burbuja y el traje a lo muñeco Michelín de los astronautas: medir entre 1,62 y 1,93 metros, tener una presión sanguínea de 140/90 medida al estar sentado, ser especialista en alguna carrera de ingeniería, biología, física o matemática y agudeza visual distante. Para la ESA, la agencia espacial europea, por su parte, hay que tener de 37 años para abajo, buena memoria y razonamiento, concentración, hablar fluidamente inglés y algo de ruso (no sea que estalle en órbita un conflicto internacional) y tener la nacionalidad de un Estado miembro.
LA DEUDA EXTERNA. Y una vez ahí, rezar: en términos de selección, la profesión de astronautas es una de las más crueles. Muchos fantasean y pocos (y pocas) consiguen llegar bien alto. Si bien no es garantía de éxito o fama eterna: al fin y al cabo, muchos astronautas retirados se identifican con el argumento de la película Good bye, Lenin! (2003) en la que el protagonista se topa en un taxi con un tal Stefan Walz, ex astronauta de la República Democrática Alemana olvidado por el pueblo que alguna vez lo idolatró. Aunque no se dice, el personaje de Walz está inspirado en el primer astronauta alemán, Sigmund Jähn, hombre-mito que terminó como consultor de la ESA.
Por estas latitudes, sin embargo, no hay héroes espaciales. Y todo indica que no lo habrá en lo inmediato: no existe ni proyecto ni política que contemple encender los motores para ver en el futuro la celeste y blanca flamear en microgravedad. “Nuestra agencia espacial, la CONAE, es la única facultada para impulsar un hipotético proyecto para que un astronauta argentino pueda integrar un vuelo espacial –resalta Córdova–. Si bien tiene una muy buena dedicación con los satélites de la serie SAC que ha puesto en órbita con ayuda de la NASA, la CONAE depende del gobierno de turno y así como no hay en nuestro país una política de Estado que demuestre una continuidad en los proyectos nacionales, tampoco la hay en la dirección de la CONAE. Es lamentable el desinterés de las instituciones en el área espacial. Tal vez algún día una empresa privada promueva y costee los gastos para que un argentino vuele, pero hoy por hoy eso solamente está enmarcado en lo que conocemos como turismo espacial, algo que siempre irritó a los astronautas profesionales que entrenan y esperan años para poder volar”.
No sólo los astronautas reciben un entrenamiento en asuntos espaciales. Desde hace cinco años, un grupo reducido de profesores y “capacitadores” se pasea por unas 120 escuelas de 16 provincias difundiendo las bondades y las múltiples aplicaciones en la vida cotidiana de la información procedente de satélites artificiales. Son los miembros del “Programa 2 MP” de la Comisión Nacional de Actividades Espaciales (CONAE). Y están enfrascados en una misión: lograr que en un plazo de siete años, dos millones de chicos de entre 8 y 16 años de edad tengan acceso a estos datos tomados por los ojos terrestres en el cielo, se habitúen a ellos y conozcan sus usos múltiples que van desde el desarrollo de mapas de riesgo de enfermedades hasta el monitoreo de desastres naturales.
“El programa se enmarca en el Plan Espacial Nacional 2004-2015 y consiste en visitas a distintas escuelas donde brindamos charlas, hay exposiciones y talleres introductorios a la tecnología satelital y la búsqueda de información sobre el territorio mediante los satélites de teleobservación capaces de obtener rápidamente datos sobre un territorio tan particular como el nuestro, con grandes extensiones, diversas características geográficas, distribución poblacional dispersa, múltiples recursos naturales y alta exposición a emergencias de origen natural”, cuenta Lucía Kocar, coordinadora de esta propuesta pedagógica.
Lejos de ser un abanico de actividades escolares soporíferas, el Programa 2 MP (“dos millones de pibes”) invita a los chicos a tomar la astronáutica en sus manos: mientras que los alumnos de escuelas primarias o de Polimodal agarran piezas, las ordenan y arman con ellas maquetas del satélite argentino Sac-C en una escala de 1:16, los estudiantes del secundario improvisan cohetes en miniatura con botellas de agua y propulsados con agua. Casi como lo que hacía el actor Jake Gyllenhaal en la película October Sky (1999) basada en la vida del ingeniero de la NASA Homer Hickam.
“La información satelital es valiosísima –dice Javier Santos, responsable de las actividades en Córdoba–. Se puede usar en el colegio como material de apoyo, para explicar temas como el cambio climático, la deforestación, la urbanización. Además, son utilizadas por la AFIP, el Servicio Meteorológico Nacional, los arquitectos. Es una gran herramienta de apoyo para distintas actividades”.
Las reacciones, cuentan los organizadores, hasta ahora han sido buenas. Ya recorrieron más de 35 mil kilómetros, dieron cinco cursos de formación docente y conocieron a más de 14 mil alumnos interesados en la iniciativa. Y lo mejor, les piden que vuelvan. Pero también abundan las sorpresas. Como recuerda Santos: “Muchos chicos se sorprenden al enterarse de que nuestro país construye satélites, que todo se hace en la Argentina. Así se les abre un poco más la mente al saber que acá también se hacen cosas buenas. En el caso de las imágenes satelitales, se sorprenden mucho con las de las catástrofes naturales como el huracán Katrina o el tsunami del sudeste asiático”.
En realidad, el Programa 2 MP es mucho más que una propuesta educativa. “Tenemos también como objetivos que los chicos tengan presente que la Argentina tiene su propia agencia espacial, que los científicos de hoy tienen trabajo en nuestro país y que fueron alumnos como ellos –confiesa Kocar–. También hay una realidad: trabajamos en proyectos de avanzada que requieren profesionales capacitados. Y este proyecto nos permite conocer y atraer a futuros especialistas en el espacio”.
Fuente: Crítica Digital
¡Extra, extra! Sale un diario para chicos
Mientras en la ciudad de Praga la Asociación Mundial de Periódicos inicia hoy el 8° Congreso Internacional de Jóvenes Lectores de Diarios, en Buenos Aires se prepara el lanzamiento en los kioscos del primer periódico para chicos. Es probable que ambos acontecimientos transcurran sin que uno se sepa la existencia del otro, pero, sin embargo, el tema relevante en los dos es el mismo: el hábito de la lectura de diarios en los chicos.
Hace algunos meses circula en escuelas, countries y centros culturales de Buenos Aires Kids News, un periódico tabloide y quincenal diseñado especialmente para chicos y preadolescentes, que se prepara para lanzarse a gran escala por kioscos desde el mes próximo. “Somos el paso previo a la lectura de diarios y, por eso, nuestra misión es que los chicos se familiaricen con los contenidos y los formatos de los diarios tradicionales, pero con un periódico pensado para ellos”, destaca Alejandra Vecco, quien luego de dirigir durante varios años la revista Billiken tiene a su cargo ahora la dirección de Kids News.
Lejos de estas pampas, en Praga, la única argentina que disertará esta semana sobre el tema de los jóvenes y los diarios es Roxana Morduchowicz quien, desde el departamento de Escuela y Medios del Ministerio de Educación de la Nación, viene encarando diversas investigaciones en torno al tema. “El diario puede ser una excelente puerta de ingreso a la lectura. Más aún: puede ser la entrada al placer de leer. Sobre todo, teniendo en cuenta aspectos clave del periódico. El más importante es que se trata de un texto social con informaciones relevantes para la vida diaria de las personas”, dice Morduchowicz a Crítica de la argentina desde la República Checa.
Renovar el “plantel” de lectores es algo que desvela a muchos editores de diarios en todo el mundo. El acceso a la información es cada vez más precoz, fragmentado y múltiple; y el hábito de la lectura de un medio tradicional como el diario puede plantear algún abismo generacional. Cómo atraer lectores jóvenes sin espantar a los viejos es un dilema de difícil resolución. Sinergia con otros medios no impresos, protagonismo de temas ecológicos y deportivos, concursos con premios tecnológicos, convenios con redes sociales de la web y servicios informativos a través de celulares son algunas de las estrategias que por estos días discuten en el Congreso de Praga.
Pero también hay quien se plantea hacer un periódico especialmente para chicos. Más allá de los emprendimientos de este tipo que ya existen en Gran Bretaña (Newsademic) y Francia (Jornal Des Enfants), además de intentos en otros países, Vecco destaca que con Kids News se propusieron hacer un modelo para los pibes argentinos sin influencias extranjeras. “Los chicos tienen cada vez más acceso a la información, pero les falta formación para poder digerirla. Nuestro objetivo es facilitarles ese tránsito para que entiendan de qué se está hablando. Recuerdo que hace unos años mi sobrina era muy pequeña y me dijo muy alarmada: ‘¿Tía, tía, el riesgo país está por las nubes!’, estaba informada, pero no sabía de qué estaba hablando”, dice Vecco.
Saber y no entender provoca angustia y confusión. Sin embargo, para Morduchowicz siempre es positivo que los chicos den el paso hacia la lectura de diarios:“El chico puede leer el diario y si existe algo que no entiende, lo importante es que exista un adulto cerca que le pueda explicar. Sobre todo que le pueda ayudar a contextualizar la información, porque muchas veces, cuando un adolescente se inicia en la lectura del diario, los temas ya están ‘empezados’ y posiblemente precise contextualizarlos”.
En Kids News, las secciones, la presentación de los temas y el diseño son muy similares a las características de los diarios “para adultos”, la diferencia está dada en la redacción de los textos –que son tan abundantes como en cualquier diario– y en los “links” que dirigen a los chicos hacia lo que ya conocen. Además, se incluye un glosario sobre conceptos que pueden ser desconocidos, sobre todo en temas económicos que son, según Vecco, “los más difíciles de transmitir al público infantil”.
Quizá sin saberlo, Vecco y Morduchowicz coinciden en un punto crucial: la lectura de diarios genera conciencia ciudadana. Desde el Ministerio de Educación se relevaron el año pasado más de mil casos sobre el tema en varias provincias. Entre los resultados, que expondrá esta semana Morduchowicz en Praga, se destaca que los adolescentes que leen habitualmente el diario tienen una mejor percepción de la democracia y sus instrumentos.
En cada rincón del mundo, los diarios enfrentan las profecías de sus muertes atrayendo a chicos con los recursos que les resultan más afines: mientras que en la India el periódico Malavala Manorama alienta a los niños a ahorrar energía en sus hogares, y en Holanda los pequeños lectores del Dagblad eligen en un concurso al profesor más ‘cool’, en Rusia el diario Svobodnyi Kurs, en alianza con un banco local, introduce a los chiquilines en los temas del mundo financiero.
Fuente: Crítica Digital
El reinado del correo electrónico llega a su fin
El correo electrónico fue el rey de las comunicaciones por un buen período de tiempo. Pero su dominio terminó. En su lugar, una nueva generación de servicios comienza a afianzarse. Twitter, Facebook y un sinfín de otras empresas compiten por un pedazo del nuevo universo. Y al igual que lo ocurrido con el email hace más de una década, este cambio promete revolucionar la manera en que nos comunicamos, en formas que sólo podemos comenzar a imaginar.
Todos aún usamos el correo electrónico, por supuesto. Pero el email encajaba mejor con la forma en que solíamos usar Internet: conectarse, revisar una serie de mensajes de vez en cuando y desconectarse. Ahora, estamos conectados todo el tiempo, ya sea sentados en nuestros escritorios o mediante un teléfono celular. La conexión permanente, a su vez, creó una cantidad de nuevas formas de comunicarse que son mucho más veloces que el email, y más divertidas.
¿Por qué esperar por un correo electrónico cuando se puede obtener una respuesta más inmediata a través de la mensajería instantánea? Gracias a Facebook, algunas preguntas se pueden responder sin hacerlas. No necesita, por ejemplo, preguntarle a una amiga si ya salió del trabajo, si ella actualizó su "estatus" en el sitio y le dijo a todo el mundo que ya se fue. El email, atascado en la era de los archivos adjuntos, parece aburrido en comparación con servicios como Google Wave. El programa, que está en fase de prueba, permite a los usuarios compartir fotos al arrastrar y colocarlas desde un escritorio a un "Wave" e ingresar comentarios casi en tiempo real.
No es de extrañar, entonces, que mientras el email continúa creciendo, otros servicios de comunicación crecen más rápido. En agosto, 276,9 millones de personas usaron el email en Estados Unidos, varios países de Europa, Australia y Brasil, según Nielsen Co., un aumento del 21% frente a los 229,2 millones de personas en agosto de 2008. No obstante, la cantidad de usuarios en sitios de redes sociales y otros similares se disparó un 31% a 301,5 millones de personas.
"La idea detrás del servicio de correo electrónico realmente ya no es tan significativa, en momentos en que se pueden tener muchos, muchos tipos diferentes de mensajes y archivos, y cuando se tiene todo esto en la misma clase de redes", señala Alex Bochannek, curador del Museo de Historia de la Computadora en Mountain View, California. Entonces, ¿cómo van a cambiar estas nuevas herramientas la forma en que nos comunicamos? Comencemos con lo más obvio: agilizan nuestras interacciones.
Hace unos años, nos frustrábamos si una carta tardaba unos días en llegar. Hace un par de años, nos quejábamos por un retraso de media hora en recibir un email. Hoy, una demora de un par de segundos en el envío de un mensaje de texto nos irrita. En unos meses, quizá nos lamentemos de que nuestros teléfonos celulares no envían automáticamente mensajes a nuestros amigos dentro de una cierta distancia, para avisarles que estamos cerca.
Estos nuevos servicios también influyen para que la comunicación sea más frecuente e informal, más al estilo de un blog, en lugar de un email elaborado que se envía a una sola persona. No hay necesidad de pasar tiempo escribiendo un mensaje largo a los amigos más cercanos para contarles cómo nos fue en las vacaciones. Ahora, esos amigos, si les interesa, pueden ver cómo lo está pasando en tiempo real, en línea. En lugar de enviar unos pocos emails por semana a un puñado de amigos, puede mandar decenas de mensajes diarios a cientos de personas que conoce, o no tanto.
Piense en Twitter. El servicio permite a los usuarios enviar mensajes de 140 caracteres a personas que se suscribieron para verlos, llamados seguidores. Así que en lugar de enviar un email a sus amigos y anunciar que acaba de conseguir un nuevo empleo, puede simplemente enviarlo por Twitter a toda la gente que eligió "seguirlo". Puede crear enlaces con ciertos usuarios con la forma de mensajes al ingresar "@" seguido de su nombre de usuario, o enviar "mensajes directos" privados a través del sistema al ingresar "d" y el nombre de usuario.
Facebook también es parte de la tendencia. Los usuarios publican actualizaciones de estatus que aparecen en las páginas de sus amigos. También pueden publicar enlaces a contenidos y comentarlos. No hace falta tener una bandeja de entrada. Decenas de otras empresas, desde AOL y Yahoo Inc. hasta firmas nuevas como Yammer Inc., diseñan productos basados en el mismo tema. David Liu, ejecutivo de AOL, lo llama reemplazar la bandeja de entrada con "un río que continúa fluyendo cuando usted se zambulle en él".
Pero la velocidad y la facilidad de la comunicación funcionan en ambos sentidos. Aunque la comunicación es más frecuente, también pueden volverla menos personal e íntima. Comunicarse se está convirtiendo en algo tan fácil que quien recibe la información sabe del poco tiempo y dedicación que le tomó a quien la envió. Sí, la media decena de sus amigos más cercanos puede leer sus actualizaciones sobre sus vacaciones. Pero lo mismo pueden hacer sus otros 500 "amigos". Y si usted sabe que toda esa gente lee sus actualizaciones, quizá diría mucho menos que si el grupo fuera menos extenso.
Otra desventaja obvia del flujo de información constante es, precisamente, un flujo de información constante. Eso puede influir para que sea más difícil determinar la importancia de distintos mensajes. Cuando las personas pueden enviar con más facilidad toda clase de mensajes ?desde actualizaciones sobre su desayuno hasta preguntas sobre los planes para esa noche? darse cuenta de qué mensajes son realmente importantes, o incluso cuáles ameritan una respuesta, puede ser una tarea difícil. La sobrecarga de información puede conducir a que algunas personas se desconecten por completo.
Este tipo de ruidos nos vuelven más dependientes de la tecnología para comunicarnos. Sin un programa de software que nos ayude a filtrar y organizar la información según criterios que consideramos relevantes, nos ahogaríamos en la avalancha. En la tierra del email, los consumidores a menudo pueden arreglarse con unas pocas carpetas, como mucho. Pero en la tierra del flujo de información, es necesario contar con alguna clase de filtro más sofisticado. En Facebook, puede elegir ver actualizaciones sólo de ciertas personas que agrega a ciertas listas. Los usuarios de Twitter adoptaron la tendencia de "etiquetar" los mensajes que publican según su tema.
Etiquetar también está creando el potencial para nuevos movimientos sociales. En lugar de intentar organizar a las personas por correo electrónico, se pueden enviar mensajes por Twitter y etiquetarlos por tema para que sean descubiertos por otras personas interesadas en lo mismo.
Tal vez el mayor cambio que traen estos sucesores del email sea el perfil más público de los usuarios. En el mundo del email, usted es su nombre seguido de un "puntocom". Eso es todo. En el nuevo mundo de los mensajes, usted tiene un perfil más alto, lleno de datos que quiere compartir y posiblemente otros datos que no.
El email trata de competir al ayudar a los usuarios a dar más señales sobre ellos mismos. Yahoo y Google Inc. lanzaron nuevos servicios de perfiles que se conectan a las cuentas de email. Eso significa que con tan apenas hacer clic en un contacto, se puede ver toda la información que la persona eligió compartir a través de su perfil.
Pero compartir demasiada información personal también puede molestar a las personas con las que usted intenta comunicarse. Si todo lo que alguien quiere saber es a qué hora es la reunión, quizás no le importe que usted actualizara su estatus para indicar dónde encontrar las fotos de sus niños.
Mientras tanto, queda pendiente una pregunta importante: ¿los nuevos servicios ahorrarán o le quitarán más tiempo? Las empresas detrás de los programas aseguran que liberarán tiempo. Tal vez estén en los cierto, aunque podría ser también que con más opciones para comunicarnos, pasaremos más tiempo haciendo, justamente, eso.
Fuente: Diario La Nación
Adolescentes, docencia y conflictos
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Adolescentes y tecnología
Para los jóvenes de entre 13 y 18 años, Internet, televisión, celulares y consolas de juego no compiten sino que son formas de entretenimiento complementarias, según el Estudio General de Medios de Ipsos. Además, la demanda voraz de aplicaciones y contenidos ya está provocando transformaciones en las funciones para las que cada dispositivo fue concebido: escuchan música desde la consola, miran TV por la Web y usan el GPS o chatean vía celular.
Lejos de entretenerse mirando sólo televisión o enviando SMS, la generación de “las 4 pantallas”, chicos entre 13 y 18 años, se presenta como consumidores “multitarea” que superponen actividades y varios modos de entretenimiento. Muestran un abandono paulatino de dispositivos tradicionales como la TV y un uso frenético de las nuevas tecnologías, algo que también agranda las diferencias con los sectores de la sociedad con menos recursos.
Juntos. Celulares, Internet, televisión y videoconsolas son los cuatro universos que los hipnotizan. Si bien al principio se perfilaron como competencia, estos modos de entretenimiento se fueron acomodando y hoy se posicionan como complementarios. “Son formas que conviven; ninguna llegó para reemplazar a otra, sino que más bien cada una tiene su momento y su target preferido. Es alta la cantidad de personas que mientras tiene el televisor prendido también está en Internet o leyendo un diario, usando el celular o escuchado la radio mientras trota”, describió Pía Polizza, directora de la unidad Ipsos MediaCT, responsable del flamante Estudio General de Medios (EGM) Ipsos (ver gráfico).
Sin límites. Una de las principales características de esta generación hiperactiva y conectada es que su demanda voraz de aplicaciones y contenidos provoca transformaciones en las funciones para la que cada dispositivo fue concebido. “Con el celular es evidente. Basta pensar que el mismo aparato puede agrupar juegos, GPS, Internet, Mp3, chat, más la posibilidad de charlar. Esto ya se empieza a ver con las consolas que, de a poco, aceptan DVD y CD de música, películas y acceso a Internet”, explicó Polizza.
Para Alejandro Artopoulos, investigador de la Universidad de San Andrés y coautor del libro Generación Interactiva en Iberoamérica, coordinado por la Universidad de Navarra, los jóvenes hacen que los límites de los dispositivos se esfumen. “Para ellos no hay celulares, consolas, PC o TV. Hay Facebook, MTV, MySpace, Canal Siete o MSN. Los contenidos son el “poxipol” social, sobre todo en video o audio, que están al servicio de alimentar las relaciones sociales con amigos”, ejemplificó.
Brecha. El estrato social es la primera variable de ruptura a la hora de diferenciar tipos de consumo de medios y tecnología de los jóvenes. “El 60% de los chicos de 13 a 15 de nivel socioeconómico alto accede a Internet con alta frecuencia, valor que baja al 16% en los menos pudientes, que son más partícipes de la TV abierta”, concluyó Polizza.
Fuente: Diario Perfil
Disney, una especie de magia
Tratándose de Disney World, la pregunta corre el riesgo de sonar absurda. Pero no lo es tanto para alguien que visita los parques de Orlando por primera vez y que espera toparse con el ratón más famoso del mundo en cada esquina (es decir, con el actor metido dentro del disfraz). En lugar de eso es probable ver desfilar todo el elenco de Toy Story, a las criaturas peludas de Monsters Inc, al Capitán Garfio o incluso a algún amigo cercano de nuestra estrella, como Pluto. Pero pueden pasar horas y horas y de Mickey, ni rastros.
Eso es lo que tiene este imperio de inagotable fantasía, 122 km2 -la mitad de la superficie de la ciudad de Buenos Aires- y 66.000 empleados. No hay dudas de que su símbolo por antonomasia -prácticamente un objeto de culto- continúa siendo el ratoncito de orejas prominentes y guantes blancos que Walt Disney alguna vez llamó Mortimer (aunque por insistencia de su mujer, Lillian, le cambió el nombre por el menos pretencioso Mickey). Pero desde la apertura de Disneyland (California) en 1955 y de Disney World (Florida) en 1971, la compañía jamás dejó de incorporar nuevos personajes como parte de su proceso de renovación y expansión constante. Y lo más importante, nunca dejó de sorprender. Incluso quien haya perdido la cuenta de las veces que visitó el complejo siempre encontrará una nueva atracción, una mejora en el juego más clásico, un espectáculo que el año anterior no existía, una original manera de ahorrar dólares.
Ya se sabe: no hay lugar para la realidad en el universo paralelo de Disney. Aquí no se venden diarios ni revistas de actualidad, los televisores de los hoteles siempre se encienden en los canales de la empresa, los malos son muy malos, los buenos son muy buenos. El parque cerró las puertas sólo cuatro veces en su historia. Una fue el 11 de septiembre de 2001 y las otras tres durante las embestidas de los huracanes Floyd (1999), Frances y Charley (ambas en 2004).
Por eso, en estas tierras de felicidad la palabra crisis no se oye, no se siente, no existe. Y si la economía golpea los bolsillos de la gente, allá salen con una batería de promociones del tipo pague cuatro noches y le regalamos tres, o de tal a tal fecha, obtenga dos comidas gratis por cada noche de alojamiento. Así que mejor hacerse a la idea de que los parques están llenos. Siempre. Por supuesto conviene evitar junio, julio y agosto, que además de coincidir con las vacaciones de verano del hemisferio norte se vuelven calurosos y son difíciles de soportar.
El resto del año es más tranquilo, aunque las colas son inevitables. Para ahorrar tiempo y fastidio, el Fast Pass es un sistema gratuito que funciona con sostenido éxito desde hace diez años. Simplemente se introduce el ticket de entrada en las máquinas de Fast Pass (hay una en cada una de las atracciones más populares); éstas devuelven un boleto que a su vez indica a qué hora se debe regresar para hacer la cola rápida. Así, una espera que puede llegar a ser de una hora y media se reduce a diez minutos con este sistema, que en Disney califican de mejora revolucionaria.
El segundo consejo para ganar en comodidad es alojarse en alguno de los 24 hoteles y resorts del complejo. Cada día, uno de los cuatro parques de Disney abre una hora antes de lo normal o cierra hasta tres horas después para los visitantes hospedados en dichos hoteles (son las llamadas extra magical hours). Además, los huéspedes cuentan con los servicios gratuitos de monorriel, ómnibus y botes para trasladarse de un lugar a otro dentro de este mundo de ficción. Incluso está la posibilidad de tomarse el Magical Express (sí, todo es mágico por estas tierras), que ofrece transporte -también gratuito- desde el aeropuerto de Orlando hasta los hoteles Disney y viceversa.
La tercera recomendación depende enteramente de cada uno: disfrutar como un chico más de los cuatro parques de Disney World: Magic Kingdom, Animal Kingdom, Epcot y Hollywood Studios. Y no desesperar para ver a Mickey (o, mejor dicho, para sacarse la foto de rigor con el ratón estrella). Cuando menos se lo espera, él siempre aparece.
Magic Kingdom
Es el parque más emblemático y visitado. El del castillo azul y blanco de Cenicienta que se reproduce en los otros Disney repartidos por el mundo: París, Tokio y Hong Kong. Se ingresa por Main Street, una copia de la calle principal del pueblito de Marceline, Missouri, donde Walt Disney pasó su infancia a principios del siglo XX (la reacreación incluye casas de estilo victoriano, una locomotora de vapor de 1928 y un cine antiguo que proyecta películas de Mickey). Hay cerca de 48 atracciones en seis áreas temáticas.
Hollywood Studios (Ex MGM Studios)
Toy Story Mania, juego interactivo que se inspiró en la película Toy Story, hizo su debut hace un año y ya es la vedette del parque. Es decir, mejor ni intentar entrar sin el Fast Pass. Durante el recorrido, cada jugador maneja un cañón láser situado en el mismo carrito (se disparan dardos, anillos o pasteles en función de cada juego). La atracción está pensada para visitantes de todas las edades, y el nivel de dificultad se ajusta continuamente en función de la habilidad de cada jugador.
Epcot
Es el parque de la esfera futurista, aquel cuyo objetivo es celebrar la tecnología y demostrar las innovaciones de que han sido capaces los hombres a lo largo de la historia. A diferencia de los otros parques, Epcot (siglas de Experimental Prototype Community of Tomorrow) hace hincapié en su aspecto educativo, aunque jamás deja de entretener.
Animal Kingdom
Con 202 hectáreas es el parque más grande de toda la empresa. En el centro está el Arbol de la Vida, con 14 pisos, un tronco de más de 15 metros de ancho y 1500 tallas en madera de animales.
Fuente: La Nación
Ardi, el hombre más antiguo
Hasta ahora, el mérito lo tenía Lucy, una pequeña hembra de Australopithecus afarensis de 3,2 millones de años que demostró que los homínidos aprendieron a caminar erguidos mucho antes de que sus cerebros crecieran. Pero ayer, un grupo de científicos presentó en sociedad a Ardi, que vivió hace 4,4 millones de años en lo que es actualmente Etiopía: perteneciente a la especie Ardipithecus ramidus, este homínido se convirtió en el antepasado más antiguo del hombre conocido hasta hoy.
La presentación de Ardi se hizo a través de 11 estudios publicados por la revista Science. Los informes describen el ambiente en que vivió Ardi, sus partes anatómicas específicas, y analizan las implicancias que tiene su descubrimiento para lo que se sabe hasta ahora de la evolución humana. El descubrimiento revela la biología de las primeras etapas de la evolución humana mejor que cualquier otro hasta la fecha, aseguró el geólogo estadounidense Giday WoldeGabriel, que encabezó el análisis de lavas y cenizas que sirvieron para determinar la antigüedad de los restos fosilizados.
Según los científicos, se cree que en realidad el más antiguo antepasado común de los seres humanos y los chimpancés vivió hace más de seis millones y aunque Ardi no es el último, sí comparte muchas características con ambos primates. Mediante el análisis de huesos del cráneo, dientes, pelvis, manos y pies hallados hace 17 años en sedimentos del noreste de Etiopía, los científicos determinaron que Ardi también fue una mujer que pesaba unos 50 kilogramos y tenía una estatura de 1,20 metros.
“Con un esqueleto tan completo y con tantos individuos de la misma especie en el mismo horizonte de tiempo, podemos comprender la biología de este homínido”, indicó Gen Suwa, paleoantropólogo de la Universidad de Tokio y autor del informe principal publicado por Science.
Según WoldeGabriel, el hallazgo de Ardi proporciona nuevas pistas acerca de la evolución de los homínidos, es decir hombres, chimpancés, gorilas y orangutanes a partir de un ancestro común.
Hasta ahora los científicos suponían que chimpancés, gorilas y otros monos africanos modernos conservaban muchas de las características del último antepasado que compartían con los seres humanos. Se pensaba que ese último antepasado era más chimpancé que ser humano y que estaba adaptado para vivir en la copa de los árboles y caminaba sobre los nudillos de sus manos cuando estaba en tierra firme. Sin embargo, el análisis de los restos del Ardipithecus ramidus pone esa suposición en tela de juicio.
Según los científicos, estos homínidos al parecer vivían en un ambiente boscoso y trepaban a los árboles sobre sus cuatro extremidades, como lo hacían otros primates del Mioceno cuando hace 24 millones de años, los territorios de África y Eurasia estaban unidos. Pero cuando estaban en tierra caminaban erguidos sobre sus dos extremidades sin apoyarse en los nudillos de sus manos. Además, según los científicos, Ardi no pasaba mucho tiempo en los árboles.
Por otra parte, el descubrimiento de los restos fósiles sugiere que los homínidos y los monos africanos parecen haber seguido rumbos evolutivos diferentes y ya no se puede considerar que los chimpancés sean representantes de nuestro último antepasado común.
Según Tim White, científico de la Universidad de California y uno de los autores principales de la investigación, ésta da la razón al naturalista inglés Charles Darwin. El creador de la teoría de la evolución hace 150 años “decía que teníamos que ser muy cuidadosos. La única forma de que saber cuál era la apariencia de nuestro último ancestro común era encontrarlo”. “Con 4,4 millones de años (de antigüedad) hemos hallado algo que se le acerca bastante. Y, como lo vislumbró Darwin, la evolución de los monos y la evolución de los hombres han seguido líneas independientes desde que se separaron, desde cuando compartimos ese último ancestro común”, añadió White.
Fuente: Crítica Digital
Programadores de videojuegos: un mundo virtual, pero real
Aunque podrían ser confundidos con los Peter Pan del mercado de trabajo, los diseñadores de videojuegos no se niegan a crecer. Todo lo contrario, buscan progresar mediante capacitación y retos que les permitan mostrar al mundo su habilidad para crear un producto sólido, bien diseñado, divertido y primero entre las preferencias de los jugadores.
En la Argentina la industria del videojuego se empezó a desarrollar alrededor de 2002 y no paró de crecer. El volumen de facturación se viene duplicando desde entonces y hoy trepa a US$ 50 millones, según datos de la Cámara de Empresas de Tecnologías de Información de Argentina (Cessi). Según la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina (ADVA), en el país hay alrededor de 20 empresas de videojuegos. La cantidad se amplía si se incluyen firmas que desarrollan contenidos Web y ocasionalmente algún juego.
"El 90% se dedica exclusivamente a los videojuegos. La mayoría son pymes y hay sólo dos empresas que se pueden catalogar como grandes", describe Guillermo Averbuj, director ejecutivo de ADVA.
En la industria no es común la empresa unipersonal, ya que un videojuego requiere de diferentes capacidades como arte, programación y game design. "Sin embargo, hace poco apareció un nuevo tipo de emprendedores o artistas que hacen juegos conceptuales o artísticos que por su objetivo no requieren de grandes equipos, sino más bien de tiempo e impulso creativo", agrega Averbuj. Cada año, ADVA organiza la Exposición Videojuegos Argentina, donde los estudiantes pueden contactarse con empresas y asistir a conferencias.
Entre las palancas que permitió el crecimiento de la industria se destaca la formación que empezaron a brindar en los últimos años distintas escuelas. Días atrás, el Instituto Tecnológico de Buenos Aires (ITBA) se sumó a la tendencia. Junto con el estudio argentino de desarrollo de videojuegos Three Melons creó la cátedra Introducción al Desarrollo de Videojuegos. Se dicta desde este mes y las materias se incluyen dentro del programa de la carrera de Ingeniería en Informática, pero serán optativas.
La cátedra tiene un fuerte componente de programación, pero también se busca formar a los cursantes en temas relacionados con el background de la industria, las posibilidades de comercialización de estos productos y la diversidad de aportes al desarrollo de la industria que se pueden realizar.
Hasta ese momento había diseñadores, programadores y planificadores de juegos que realizaban sus trabajos como especializaciones aisladas. "Tenían el mérito de ser autodidactas, pero no contaban con una visión holística de lo que significa realizar un videojuego o una simulación virtual desde el punto de vista de los estándares de calidad profesional que requiere el mercado", explica Mónica Pombo, rectora de la Escuela de Arte Multimedial Da Vinci, donde se puede estudiar Diseño de Videojuegos, que dura tres años.
La escuela Image Campus, del Instituto de Medios Avanzados Gráficos y Electrónicos (Image), ofrece la carrera de Técnico Superior en Desarrollo de Videojuegos, con una duración de tres años. "Una parte importante de las materias está relacionada con la programación, lo que presupone capacidades de abstracción, matemáticas y lógica. No obstante, la carrera pretende formar un profesional con un conocimiento amplio de las temáticas vinculadas con el desarrollo de videojuegos, por lo que entre otros temas de estudio se encuentra diseño de niveles, análisis de los videojuegos, sociopsicología de los videojuegos, ética y aspectos comerciales y legales de los videojuegos", dice Aníbal Menezes, gerente de Relaciones Institucionales de Image Campus y rector de Image.
Hay varios roles en la industria del videojuego. "Quien crea la historia y el objetivo del juego es el game designer. El artista 2D hace un dibujo con lápiz, carbonilla u otro material. Luego lo lleva a 3D. El programador traslada la idea al lenguaje de la computadora, que por lo general es Java. Coordina un jefe de proyecto", resume Cañizo.
La primera versión del videojuego se manda a probar para su control de calidad. En esta etapa intervienen testers, que son personas que juegan y reportan errores y sugerencias. Después el videojuego vuelve a los programadores, que lo depuran. "Es muy difícil encontrar game designers. Deben conocer muy bien la historia de los videojuegos, desde los que se usaban en la Commodore 64. Su aporte es fundamental", explica Cañizo.
Los artistas 2D y 3D se forman en cursos de dibujo y animación digital. Los programadores suelen provenir de carrera de Sistemas, aunque Cañizo advierte que su know how es diferente del que necesita la industria de videojuegos y deben actualizar conocimientos trabajando. El conocimiento de inglés es fundamental para todos.
Las fuentes consultadas coinciden en que hay escasez de profesionales en el mercado y que los estudiantes tienen altas posibilidades de encontrar trabajo. Sus salarios dependen de cada empresa, pero oscilan entre $ 2400 y $ 5000 para profesionales junior y senior.
Del mismo modo que sucede con las carreras relacionadas con tecnología informática, algunas empresas tientan a los estudiantes con empleo antes de que concluyan sus estudios. "Tuvimos que hablar con compañías que, en su necesidad de contratar, tomaban a estudiantes que habían cursado sólo un año y medio de la carrera. Eso les impide terminar su formación y atenta contra su calidad como profesional", asegura Menezes. Image Campus tiene convenios de pasantías con firmas como GameLoft, Three Melons, QB9 y Sarabasa Entertainment.
Hernán Cañizo, director de RR.HH. de Gameloft, empresa internacional que desde 2005 está presente en el país, enfatizó la dificultad que implica reclutar y retener personal. "Apuntamos a dar beneficios y generar un sentimiento de pertenencia", explica Carrizo y se refiere al programa corporativo de balance entre vida personal y laboral.
Gameloft fue fundada en 1999, tiene oficinas en 28 ciudades del mundo y presencia en más de 80 países. Crean videojuegos para móviles y consolas aptos para descargas digitales y cada mes lanza entre cuatro y cinco juegos al mercado. En la Argentina se desarrollan videojuegos para iPhone, entre otros.
La exportación de servicios también movió el crecimiento de la industria. "En la Argentina la piratería atenta contra la producción local y el volumen del mercado es chico. La mayoría de los estudios exportan a clientes internacionales", explica Adrián Simonovich, presidente de Sia Interactive y miembro de las comisión directiva y de videojuegos de Cessi.
Sia Interactive se creó en 1993 para desarrollar sistemas de administración que, según Simonovich, "eran tremendamente aburridos". La empresa dio un vuelco y hoy genera juegos online para Web y consolas, por ejemplo. No sólo crean el software, sino también el hardware para jugar, ya sean cabinas de autos de carrera, cascos de realidad virtual y plataformas de baile. "La Argentina no sólo exporta juegos, sino también tecnologías que permiten desarrollar y distribuir videojuegos", agrega Simonovich. La empresa, que emplea a 35 personas localmente y 60 en el mundo, tiene oficinas en más de 10 países y entre sus clientes se cuentan Coca-Cola, Nestlé y Telefónica.
En 2007, la compañía argentina de tecnología Globant empezó a desarrollar juegos para exportar. Hoy, su área de videojuegos ya es la de mayor crecimiento de la compañía. "Nuestro videogame studio tiene 400 empleados, entre ingenieros, artistas y game testers. Recientemente hemos reclutado ejecutivos de Estados Unidos con mucha experiencia en la industria. Además, seguimos seleccionando en la Argentina y próximamente abriremos un estudio en California", explica Guibert EngleDienne, uno de los fundadores y Chief Technology Officer de la firma.
Buscados
Quienes se vuelcan a las carreras de diseño de videojuegos son hombres de entre 18 y 30 años. Sin embargo, Menezes advierte: "Hay muchas mujeres en roles importantes como líderes de equipos de diseño o directamente presidentas de empresas que han lanzado títulos importantes". Para el académico, lo más importante es la pasión por los juegos "especialmente cuando se dice que pueden hacer un juego mejor o tienen una idea que se podría realizar en un videojuego".
Entre las habilidades que deben contar se encuentra el pensamiento abstracto, de matemática, lógica y física. "Además de eso, por tratarse de una profesión interdisciplinaria, es importante la habilidad para trabajar en equipo con personas de formaciones diferentes", agrega Menezes.
"Buscamos gente apasionada por los juegos", coincide Englebienne. Creatividad, proactividad, flexibilidad y habilidad para aprender rápido son otros factores tomados en cuenta por la industria.
Fuente: La Nación.com
Los blogs empiezan a ser un buen negocio
Lisa Sugar empezó su blog sobre chismes de famosos hace cuatro años, en su tiempo libre. Ahora, ella y su esposo Brian tienen un pequeño imperio mediático llamado, lógicamente, Sugar Inc., con 12 blogs, 11 millones de lectores mensuales y anunciantes como Chanel y Sony.
El sueño de abandonar el trabajo cotidiano y vivir del ingreso de un blog ha demostrado ser inalcanzable para la mayoría de los bloggers . Pero unos pocos emprendedores, como los Sugar, han encontrado el éxito en las redes de blogs. Mientras no exigen nada semejante a las tarifas publicitarias de las revistas de lujo, estas redes están atrayendo dólares por publicidad, mientras las revistas los pierden.
Las ganancias de Sugar han aumentado en un 20% durante la primera mitad del año, y la empresa está en vías de duplicar sus ingresos y dar ganancia este año, dijo Sugar, director ejecutivo del emprendimiento. Gawker Media, una de las primeras y más grandes redes de blogs, informó que sus ingresos por publicidad crecieron un 45% en la primera mitad de este año.
Las redes de blogs que han sobrevivido a la caída de la publicidad y a la explosión de contenidos rivales en la web lo atribuyen a su cobertura de temas específicos, y a un modelo comercial que va más allá de la publicidad. "Es verdaderamente difícil crear contenidos convincentes que atraigan un público", dijo Sugar.
Los bloggers aficionados concibieron por primera vez la idea de que podían ser redituables en 2002, cuando Nick Denton, ex periodista del Financial Times , inició lo que más tarde se convertiría en Gawker Media. Esta red creció rápidamente hasta convertirse en una usina, que tiene ahora ocho blogs, 20 millones de lectores mensuales y más de 150 empleados. Cuando Jason Calacanis vendió su red de blogs, Weblogs Inc., a AOL por una cifra, según se dice, de 25 millones de dólares en 2005, la idea de que los blogs eran un negocio se estableció definitivamente.
Hoy, las redes de blogs oscilan entre las grandes, como Gawker y Sugar, hasta otras más pequeñas y específicas, como The Bussiness Insider, Venture Beat y GigaOm Network, que se dedican a cubrir temas de negocios y de tecnología. Los blogs de Sugar -con nombres como PopSugar (chismes sobre famosos), BellaSugar (sobre belleza) y LilSugar (para madres)- están editados y diseñados apuntando a un público de mujeres de 28 años promedio. Curbed publica blogs inmobiliarios, gastronómicos, de compras y turismo en Nueva York, Los Angeles y San Francisco.
Esa cobertura exhaustiva apunta a que los lectores entren al sitio muchas veces por día, algo que a su vez atrae a los anunciantes. Las redes de blogs también han tenido que cambiar los contenidos que publican. Aunque muchos empezaron publicando comentarios sobre otros sitios web, ahora hay tanto material online que deben ofrecer contenidos originales para ser tomados en cuenta. Muchos han empezado a competir con los periódicos locales en las primicias informativas.
Cuando los blogs de Gawker consiguen contenidos exclusivos, como videos, su tráfico puede llegar a multiplicarse por cien. "Las primicias reditúan", dijo Denton.
Fuente: La Nación.com
Facebook ya tiene más de 300 millones de usuarios
El CEO y fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, anunció que la plataforma ya cuenta con más de 300 millones de usuarios . "Es sólo el comienzo de nuestro objetivo", dijo el joven ejecutivo, que también especificó que la compañía ya se encuentra en una etapa económicamente sustentable. "Esperábamos estar en positivo en algún momento en 2010, y me complace comunicar que alcanzamos esta meta en el trimestre pasado", escribió en su blog.
De esta forma, Zuckerberg detalló que ya cuentan con los ingresos necesarios como para cubrir los gastos operativos. "Esto es importante para nosotros porque posiciona a Facebook como un servicio independiente y sólido a largo plazo", agregó.
La red social Facebook experimientó durante el último año un explosivo crecimiento. En agosto de 2008 su fundador anunciaba que habían logrado alcanzar "sus primeros 100 millones de usuarios". Luego de cumplir cinco años en febrero de 2009 , meses más tarde la compañía dijo que la plataforma ya contaba con más de 200 millones de usuarios.
Gran parte del crecimiento de este servicio ubicado en Palo Alto, California, se debe al aporte de los usuarios que se encuentran fuera de Estados Unidos, que componen el 70% de los usuarios de Facebook, según estadísticas proporcionadas por la compañía.
En la entrevista que Naomi Gleit , responsable de Crecimiento de Facebook, le concedió a LA NACION, dijo que uno de los principales escollos a la hora de su expansión fuera de Estados Unidos fue el idioma. "No podemos ser internacionales si no tenemos nuestro sistema traducido al lenguaje que se habla en el territorio que nos interesa".
De esta forma, la ejecutiva señala que este proceso se inició en 2008, y que "el español es uno de los lenguajes con más peso dentro de la plataforma". La traducción a este idioma se produjo en febrero de 2008.
Además del crecimiento de su base de usuarios, Facebook recibió en octubre de 2007 una inversión de 240 millones de dólares por parte de Microsoft. Esta operación la posicionó como una compañía valorada en 15 mil millones de dólares.
Casi dos años más tarde, en mayo de 2009, una participación del 1,96 por ciento de la compañía fue adquirida por 200 millones de dólares por la firma de inversiones Digital Sky Technologies, con sede en Londres y Moscú.
Fuente: La Nación.com
El fútbol y la música dominan los videojuegos
Apuestas sobre seguro en el mundo de los videojuegos, una forma de esquivar la crisis y afrontar la bajada de las ventas. De esta manera, se lanzarán, sobre todo, secuelas o continuaciones de grandes éxitos. Con este panorama, los juegos deportivos y los simuladores musicales se erigen como los reyes del mercado.
Así, las dos grandes franquicias futbolísticas, Winning Eleven (también conocido como Pro Evolution Soccer) de Konami y FIFA de EA Sports , vuelven a disputarse los derechos para emplear en su programa a las principales ligas internacionales. Tras varios años de hegemonía de Winning Eleven, el FIFA ha sido claramente superior en los dos últimos ejercicios, así que cabe esperar un contraataque japonés. El juego que consiga mejores reseñas liderará las ventas.
Además, Electronic Arts Sports está implicada en la batalla del baloncesto con su NBA Live. En este caso, el rival es el NBA 2k10, que ha apostado por una reproducción absolutamente fiel de los movimientos de los jugadores -sobre todo en PC- en detrimento de la jugabilidad. Kobe Bryant será por primera vez la imagen de este juego. El único título que ha puesto en peligro el poder del fútbol ha sido Smackdown vs. Raw, el videojuego más popular sobre lucha libre estadounidense. En su nueva edición destaca la posibilidad de que el jugador cree sus propios luchadores y luego los lance a combatir online con las invenciones de otros usuarios.
Otro terreno con creciente número de adeptos es el de los simuladores musicales. Se ha puesto ya a la venta Guitar Hero 5 , con la posibilidad de utilizar ya toda clase de instrumentos y cinco temas de los Rolling Stones para intentar plantar cara al nuevo Rock Band: The Beatles , el esperado debut de la banda de Liverpool en el software de entretenimiento. Una vez más, el gran problema de estos juegos es el elevado desembolso que suponen, ante la necesidad de adquirir periféricos.
En cuanto a juegos exclusivos para consola, Microsoft apuesta por su joya de la corona, el nuevo Halo 3 ODST , que continúa la popular saga de aventuras espaciales pero dejando el protagonismo de su personaje principal, el Jefe Maestro. Sony, por su parte, contará con el esperado simulador automovilístico, Gran Turismo 5, que se estrenará en una consola portátil para consolidar el lanzamiento de la nueva PSP Go.
Aunque Nintendo tendrá algún as escondido para reforzar las ventas de Wii en Navidad, mientras publicará títulos como Resident Evil: The Darkside Chronicles para limpiar su imagen de "juegos para no jugadores" y conquistar a los especialistas.
Tekken 6 , nueva entrega del célebre simulador de lucha, y Assassin´s Creed 2 , son otros títulos a seguir. Al igual que el aclamado Batman Arkham Asylum , una aventura gráfica de inusitado realismo que ha sido considerada por la crítica como un título poco menos que histórico. Y que supone, además, un impulso interesante por ser casi la primera ocasión en que un videojuego procedente de otro ámbito -en este caso, el cómic- consigue interesar a los más versados.
Fuente: La Nación.com
Diseñan el libro electrónico que cambiará la forma en que leemos
Era sólo una sofisticación para los fanáticos del mundo tech, un rebuscado "gadget" que apenas despertaba cierta curiosidad. Sin embargo, algo pasó en los últimos meses. Desde que la librería online Amazon lanzó su propio libro electrónico, el futuro de golpe aceleró sus pasos. Las ventas de e-books baten récords en los Estados Unidos y los principales laboratorios apuran sus planes de desarrollo para que estos dispositivos terminen de redefinir para siempre la forma en que nos conectamos con la lectura.
¿Por qué este renacimiento de la lectura en bits? Hay motivos tecnológicos y también culturales. Desde lo tecnológico, el impulso lo dio el equipo de Amazon. Se llama Kindle y trajo una muy festejada innovación: se conecta en forma inalámbrica (a través de la red de telefonía celular 3G) a un sitio desde el que se puede descargar cualquier obra de su catálogo por 10 dólares. En menos de un minuto el título está a disposición, sin PC ni cables de por medio y en cualquier lugar de la casa o la ciudad.
Desde lo cultural es mucho más sencillo. Hay una nueva generación de consumidores de contenidos editoriales, cada vez más ligados al mundo digital y a los contenidos web que al tradicional mercado del papel. El repentino éxito de esta nueva tecnología está produciendo un profundo revuelo en el mundo editorial, que tiembla de solo reflejarse en lo que le pasó a la música tras la irrupción de lo digital. Y eso que dispositivos como el de Amazon son apenas la prehistoria de los e-books que vendrán en los próximos años.
Lo que viene son equipos con pantallas a color y capacidad multimedia (audio y video). Desde el diseño, serán cada vez más livianos y lo suficientemente flexibles como para enrollarse y guardarse así nomás, sin más trámite, en cualquier bolsillo. Casi como un libro de papel. Este año saldrán los primeros e-books a color. En una primera etapa serán en blanco y negro, con un filtro rojo, azul y verde que dará sensación de color. Hacia mediados de 2011 llegarán los dispositivos de nueva generación, ya full color. "Estamos trabajando en esta línea. En 2011 presentaremos nuestro libro a color, ultraliviano y capaz de subir material a Internet", confirmó a Clarín Karel Byloos, ejecutivo de la holandesa IREX Technologies.
Para el audio y el video habrá que esperar. El problema radica en la duración de la batería. Es que el contenido multimedia demanda mucha energía y ningún libro electrónico es viable si obliga al usuario a cargar el equipo cada dos por tres. El Kindle de Amazon, por ejemplo, puede durar hasta cuatro días seguidos de lectura intensa sin necesidad de una recarga. Y eso, aseguran, es una de las claves de su éxito.
Pero además de lo estrictamente tecnológico, el segundo gran impulso a estos dispositivos lo está dando la gran cantidad de títulos que ya están disponibles en formato electrónico. Grandes librerías, empresas tecnológicas, universidades y otras tantas organizaciones ligadas al mundo editorial se lanzaron a digitalizar cuanto libro pueden, con la idea de que quien llegue primero al público masivo habrá dado el principal paso hacia el éxito.
Así, se suceden distintas alianzas entre los jugadores del naciente mercado. Hace unos días, Barnes & Noble -la otra megalibrería de los Estados Unidos-, presentó su propio servicio de venta online de libros. En este caso, junto al gigante de Internet Google, que desde hace años viene digitalizando libros, a través de su servicio GoogleBooks. Prometen vender títulos digitales para todo tipo de dispositivos y no sólo para uno, como en el caso de Amazon con su Kindle.
"Google ya digitalizó 10 millones de obras. Nuestro objetivo es que sean los propios editores los que pongan el precio a esos títulos y no una sola empresa como Amazon. Llegamos a un acuerdo con editoriales para que el 70% de las ganancias queden para ellos y 30% para Google, en el caso de los libros que estén bajo derecho de autor", dijo a Clarín Daniel Helft, de Google Argentina. Y hay otras experiencias -no comerciales- de digitalización de libros, como la Biblioteca Digital Mundial -apoyada por la Unesco- que ofrece reliquias culturales de todas las bibliotecas del planeta.
No suena ilógico imaginar que, en algunos años, con un e-book en las manos tendremos acceso a una biblioteca casi infinita, al estilo de la que imaginó Borges. Los desafíos son tecnológicos, culturales y de modelos de negocio. Algunos analistas creen que el mercado terminará de consolidarse cuando surja un dispositivo que "enamore", ligado a un servicio eficiente y amplio de venta de títulos. Algo similar a lo que fue, en sus inicios, el iPod y el iTunes en la música digital.
Por eso, se espera con ansias lo que hará Apple, que está preparando un dispositivo al estilo iPhone que, entre otras funciones, leerá libros electrónicos. El fin de semana pasado se conocieron algunos detalles del equipo, que podría estar vinculado a un servicio en el que también participe Barnes & Noble, según el Financial Times. Como sea, todo está listo para que de prehistoria, el libro electrónico empiece a escribir definitivamente su propia historia.
Fuente: Clarin.com
El origen de las cosas: el molino
La rueda hidráulica dio lugar al molino harinero activado por energía hidráulica. Surge a la par la necesidad de aprovechar otra de las fuentes de la naturaleza, la energía eólica. El primer molino de viento fue ideado por Herón (c. 20-62 d.C.) y servía para mover los fuelles de un órgano.
Los persas, a partir del siglo VII, ya poseían molinos para riego y molienda, formados por alas montadas sobre un palo vertical, cuyo extremo inferior movía una molienda. Estos molinos se difundieron por los países árabes y fueron llevados a Europa por los cruzados (aunque otros investigadores opinan que fueron los mismos árabes quienes los introdujeron en Europa). Se cree que alrededor del S. XI Inglaterra había adoptado este invento, y en los Países Bajos, un molino se supone que data del 1197. Entre los siglos XI y XIII se difundieron por Europa. El ejemplar que ha llegado a conocerse era de un molino, en que todo el cuerpo giraba alrededor de un eje vertical montado sobre troncos de encina, apoyados sobre una base de ladrillos.
Los molinos eran estructuras de madera que se hacían girar a mano alrededor de un poste central para levantar sus aspas al viento. El molino de torre se desarrolló en Francia a lo largo del siglo XIV. Consistía en una torre de piedra coronada por una estructura rotativa de madera que soportaba el eje del molino y la maquinaria superior del mismo. Más adelante, todo el edificio se construyó de ladrillos.
Generalmente, de la parte superior sobresalía un eje horizontal. De este eje partían de cuatro a ocho aspas, con una longitud de entre 3 y 9 metros. Las vigas de madera se cubrían con telas o planchas de madera (En los primeros se usaron velas de barcos). La energía generada por el eje al girar, se transmitía, a través de un sistema de engranajes, a la maquinaria ubicada en la base de la estructura.
Holanda, país en el que predominan los vientos marinos de cierta intensidad, fue el país europeo que contó con más molinos de viento, aunque en la España del Quijote, ya había también numerosos molinos de viento (que el personaje inolvidable imaginó gigantes), y en Inglaterra, a fines del siglo XIX existían alrededor de 10.000. Se los usaba para el riego y moler el grano, además de bombeo de agua en tierras bajo el nivel del mar, aserraderos de madera, fábricas de papel, prensado de semillas para la obtención de aceite, triturado de todo tipo de materiales.
Y como curiosidad hay que citar aquí ciertos proyectos teóricos basados en el molino, como el ascensor de energía eólica para elevar soldados sobre las fortificaciones enemigas, de Kyeser, en 1405; y un carro automóvil accionado por paletas de viento ideado en 1460 por Valturio. En Holanda fueron empleados molinos de viento para desagotar las tierras costeras invadidas por el mar.
Un gran adelanto en el molino, fue el agregado del abanico de aspas, inventado en 1745, que giraban impulsadas por el viento. En 1772 se introdujo el aspa con resortes, consistentes en cerraduras de madera que se controlan de forma manual o automática, con el objeto de mantener una velocidad constante en caso de vientos variables. Y otro avance fue el freno hidráulico para detener el movimiento; y el uso de hélices aerodinámicas para aumentar el rendimiento de los molinos en zonas con vientos débiles.
En la actualidad, no se utilizan los molinos harineros medievales, puesto que, con la aparición de la máquina a vapor, y posteriormente otras máquinas motrices y altamente tecnificadas, fueron disminuyendo y desapareciendo los molinos de viento europeos pero sí es una escena cotidiana, el paisaje de las llanuras con explotación agrícola-ganadera con sus molinos metálicos orientados en la dirección del viento para la extracción de agua para los bebederos de animales y riego.
Fuente: Educar.org
Las mentes del futuro
¿Qué capacidades serán las más propicias para enfrentar los retos del siglo XXI? Un conocido psicólogo de Harvard dice que la clave reside en cinco tipos de mentalidades.
Howard Gardner (66) es uno de los psicólogos más importantes de Estados Unidos. Su día transcurre entre clases, charlas, viajes y reuniones en la Universidad de Harvard. Tras años de estudios e investigaciones, ha puesto en jaque todo el sistema de educación escolar de su país. En 1983 presentó el libro que lo hizo famoso: Frames of mind: the theory of multiple intelligences (Fórmula de la mente: la teoría de las inteligencias múltiples).
Después escribió 16 libros más, siempre relacionados con el origen del pensamiento y los engranajes de la mente humana. El último de ellos fue Five minds for the future (Cinco mentalidades para el futuro) , en el que explica las cinco capacidades que debería tener el ser humano para enfrentar el siglo XXI. Su teoría hoy está en boca de todo el mundo y es analizada en distintas universidades. Esta es la clasificación de Gardner:
Mentalidad disciplinada
"En la mayoría de los colegios se enseñan sólo contenidos que se deben aprender de memoria", critica Gardner. Es decir qué rey siguió a qué reina, qué año pasó tal cosa, cuántos planetas hay en el sistema solar. ¿Eso es el pensamiento disciplinado? No, responde el psicólogo en su libro. Piensa que a los jóvenes no se les enseña a pensar de una manera disciplinada. Para lograr eso, dice, los educadores deben hacer que el niño o el adolescente entiendan lo que se les está enseñando. Y hacerlos practicar.
Como los contenidos son invenciones del ser humano, el cerebro no está preparado para aprenderlos de manera intuitiva. Por ello, las mediciones internacionales carecen de sentido. Algunos tests o pruebas, escribe Gardner, cuanto más se centren en memorización de contenidos y lejos de una forma de pensar disciplinada, más anacrónicas serán. Para él, en esta era digital donde la información es infinita, la formación de una mente disciplinada se hace más importante y necesaria. Ello, porque los estudiantes con conocimientos sobre una disciplina serán capaces de buscar qué es importante y descartar lo que no resulte importante dentro de la gran cantidad de información disponible en la Red.
Mentalidad sintetizadora
La síntesis es necesaria para unir cosas que se encuentran dispersas, pero que una vez juntas cobran un sentido desconocido. Howard Gardner pone un ejemplo: uno de los mayores sintetizadores de la historia fue el naturalista inglés Charles Darwin. "Su mentalidad es la que necesitamos hoy. Y es una de las mentalidades más importantes que necesitaremos para el futuro."
La mentalidad sintetizadora se da cuenta de que hoy en día estamos inundados de información. Gardner señala que si se busca la palabra "evolución" en Internet se puede pasar toda la vida leyendo fuentes secundarias, muchas de ellas de cuestionable valor, por lo que se necesita de un criterio formado para decidir a qué poner atención y qué ignorar. Para poder sintetizar la información, ésta se debe unir de la forma más coherente para que tenga sentido y pueda ser transmisible hacia otras personas.
En una de las charlas que Gardner ha dado al respecto, un docente entre el público levantó la mano y preguntó: "¿No es acaso sintetizar lo que han hecho los profesores desde siempre?" "Creo, al igual que usted, que hemos estado en el negocio de sintetizar por años, pero no nos hemos dado cuenta ni nos hemos puesto a pensar de lo importante que es y de cómo podemos ayudar a otras personas a convertirse en mejores sintetizadores", contestó.
Mentalidad creativa
Esta mentalidad, según el autor, está personificada por Einstein en las ciencias, y por Virginia Woolf en las artes. Las personas creativas son aquellas a quienes se les ocurren cosas nuevas, las cuales con el tiempo son aceptadas. Gardner dice que si una idea o un producto son fácilmente aceptados, entonces no son creativos.
Cree también que no se puede ser creativo sin dominar al menos una disciplina, arte u oficio, "y la ciencia cognitiva nos enseña que, en promedio, toma alrededor de 10 años dominar un oficio". Si bien Mozart escribió música excelente a los 15 años, explica, fue porque comenzó cuando tenía cuatro o cinco. La misma historia ocurrió con Picasso. Gardner escribe que las personas que son creativas toman oportunidades, asumen riesgos, no tienen miedo a caerse y son ellas mismas las que se levantan y se preguntan: ¿qué puedo aprender de esto?
Dice que muchas veces le han preguntado cómo hacer para que las personas sean creativas. Su respuesta es siempre la misma: "Es mucho más fácil prevenir que alguien sea creativo, a hacer que alguien lo sea". ¿Cómo se previene?, se pregunta: "Diciéndoles a los niños, a los jóvenes, que hay sólo una respuesta correcta y castigando al alumno si es que contesta la respuesta incorrecta. Eso nunca fomenta la creatividad".
Mentalidad respetuosa
Gardner señala que ésta es una de las mentalidades más fáciles de explicar, pero ello no significa que sea fácil de lograr. Dice que en esta mentalidad, la misión más grande recae en los educadores, puesto que si se pretende enseñar a personas a que respeten a su prójimo, se deben proveer modelos y ofrecer una educación que fomente una postura favorable al respecto. Ello, sobre todo, cuando el poder de las relaciones es asimétrico. En el mundo complejo en el que vivimos, dice el psicólogo, deberíamos, siempre que sea posible, dar prioridad al respeto por esas personas que tienen un origen y creencias distintas de nosotros y esperar que ellas devuelvan la misma actitud.
Mentalidad ética
Esta mentalidad requiere de un nivel de abstracción mayor que todas las anteriores. Estar en el mundo implica un gran trabajo de pensamiento. "Una mentalidad ética no dice: ¿cómo debe comportarse Howard Gardner con otras personas? Lo que sí dice es: Yo soy un trabajador, en mi caso un profesor, escritor, científico y soy un ciudadano, en mi caso de mi universidad, de mi comunidad, de mi nación, de todo el mundo. Entonces, ¿cómo debería comportarme?"
De esta manera, la mentalidad ética se refleja en distintos roles que llevamos a cabo y cómo los resolvemos. El buen trabajo encarna la excelencia, el compromiso y la ética.
El desafío radica en unir estos conceptos. Sobre todo hoy, cuando las cosas cambian rápido, cuando nuestro sentido del tiempo y del espacio se ve muchas veces alterado por la tecnología, cuando los mercados son muy poderosos y no existen fuerzas capaces de moderarlos. Es ahí donde recae el desafío del "buen trabajo".
Fuente: Lanacion.com.ar (21 de agosto de 2009)
El origen de las cosas: el fuego
Se supone que el hombre prehistórico conoció el fuego por la erupción de un volcán, un incendio de pajonales o la caída de un rayo. El fuego fue conocido por el hombre casi 500 000 años antes de Cristo.
En sus comienzos, el mayor problema era cuidar ese fuego que llevaban a las aldeas y mantenerlo encendido. Todavía no sabían encenderlo ni alimentarlo con combustibles. Cuando entraban en posesión del fuego era probable que nuevamente lo perdieran. Y había que esperar que otra vez la naturaleza les brindara la oportunidad de volver a conseguirlo.
A raíz de esta necesidad, se nombraron guardianes del fuego. En Roma existió la orden sacerdotal de las vestales que cuidaban del fuego sagrado. Si una vestal dejaba apagar el fuego sagrado era sepultada viva en castigo.
Cuando el hombre prehistórico logró encender el fuego, dominó uno de los elementos que más iba a servir en el avance de la civilización. Una de las huellas que aseguran el uso del fuego en la prehistoria, data de 340 000 años antes de Cristo, fue encontrada en China. Pero no se sabe con certeza si lo conservaron de la naturaleza o si lo encendieron por sí mismos.
El primer método de encendido suponen que fue el del frotamiento de una punta de palo seco sobre un mismo punto de una madera seca. Otro similar consistía en frotar una liana en una ranura efectuada en la madera. El más común fue el de rotación de una punta de palo sobre una madera. También se logró encender mediante chispas producidas con piedras que contengan piritas de hierro.
Además del encendido, se debió resolver el problema de dónde encender y conservar el fuego: sobre piedras, en cavernas, enterrado en un pozo, enterrado en un hueco revestido con piedras. Habría que esperar hasta 1827 (otros dan el año 1832) para lograr disponer de un invento como los fósforos, para lograr un encendido fácil.
Y el hombre, al tener el fuego, comenzó a descubrir sus posibilidades:
-Al mantener las fogatas, obtenían calor en los crudos inviernos.
-El fuego y el humo de sus fogatas le sirvieron para efectuar las primeras comunicaciones.
-Con teas encendidas lograban mantener alejados a los animales peligrosos.
-Se servían de las llamas como armas en las luchas y cacerías.
-Los hombres, que hasta entonces, se alimentaban de alimentos crudos, comenzaron a notar que era más cálido y reconfortante la comida cocida y caliente, en especial en los climas de frío riguroso.
-Cocinaban la carne de los animales que cazaban, poniéndola en una varilla paralela al fuego, apoyada sobre dos parantes verticales.
-También envolvían la carne en abundante barro y la colocaban en un hueco con brasas en la base y también cubierta en la parte superior por abundantes brasas.
-Al prestar atención a la tierra endurecida en derredor de las fogatas, comenzó a trabajar en barro, moldear y luego mediante la cocción sobre el fuego, lograr piezas de alfarería, vasos, vasijas y recipientes, que a la vez les servían para cubrir sus necesidades.
-Con el transcurrir del tiempo fue logrando avances y comodidades; y utilizó el fuego para alumbrarse en las horas de oscuridad, con lámparas y velas.
-Y también lo usó para hacer funcionar las fraguas, los hornos, derretir metales y lograr la fabricación de diversos elementos, desde el pan de cada día, hasta las herraduras de los caballos o las fabricaciones de lozas y porcelanas, pasando por variedad de productos. lo usa para la cocción de la alimentación, la calefacción, y un sin fin de cosas cotidianas que hacen más placentera la vida.
Fuente: Educar.org
Crean robots de última generación que imitan a los peces
Peces robóticos de entre 12 y 46 centímetros podrían ser empleados para el monitoreo e inspección de puertos, ríos, lagos e infraestructuras sumergidas como barcos y pozos petroleros; también para detectar concentraciones de contaminantes, entre otros objetivos. Se trata de nuevas versiones robóticas, más eficientes que las desarrolladas hasta ahora, y sus autores son investigadores del Instituto Tecnológico de Massachussets. Los robots son dirigidos por control remoto (radio), por cable y algunos son completamente autónomos.
“En el transcurso del proyecto hemos diseñado y construido más de 15 robots (truchas, tiburones, tunas, y otros tipos). Hasta el momento los más pequeños miden alrededor de 12 centímetros y los más grandes llegan a 46 centímetros de largo”, afirmó en declaraciones a la Agencia de noticias CyTA, Pablo Valdivia y Alvarado, ingeniero mecánico del MIT. Y agregó: “Las variaciones de tamaño más que todo las usamos para obtener más información sobre la aplicabilidad de nuestra metodología a diferentes escalas. En teoría podemos fabricar prototipos mucho más grandes y también mucho más pequeños.”
Según explicó el investigador, oriundo de La Paz, Bolivia, la idea es usar este tipo de robots para el monitoreo e inspección de puertos, ríos, lagos e infraestructuras sumergidas como barcos y pozos petroleros, entre otros objetivos. “Los peces pueden cargar con sonares y sensores especiales para detectar concentraciones de sustancias químicas nocivas, y por lo tanto ser empleados para realizar controles ambientales”, afirma Valdivia y Alvarado.
La mayor ventaja sobre otros diseños de peces robóticos anteriormente desarrollados en el MIT esta en el cuerpo del robot. “La mayoría de las versiones anteriores versiones de robots están hechos de varias partes y para poder replicar los movimientos deseados recuren a mecanismos complejos. Ese tipo clásico de robot es muy delicado, y aunque funciona bien en el laboratorio, no sobreviviría mucho tiempo en un ambiente más hostil como es el mar. Nuestros robots están hechos de un solo pedazo de polímero”, puntualizó Valdivia y Alvarado.
Todos los componentes extras de los robots, que son muy pocos, están encapsulados adentro del cuerpo y por ende están protegidos del exterior. “Los polímeros que usamos para los cuerpos, uretano y silicona, son muy resistentes a las temperaturas y la corrosión. Varios de nuestros robots han sido usados continuamente por más de 3 años sin mostrar ninguna falla mecánica”, destacó el ingeniero mecánico. Y continuó: “La construcción que realizamos es bastante simple, adentro del cuerpo del robot se encuentra un microprocesador, baterías, y un motor el cual proporciona el torque (movimiento de un objeto en torno a un eje) que crea vibraciones que se propagan a lo largo del cuerpo”.
La metodología de los científicos del MIT permite encontrar la distribución de polímeros adecuada a lo largo del cuerpo para que las vibraciones provocadas por el motor se aproximen a los movimientos del cuerpo de un pez, cuando nada.
“Los peces fueron la primera aplicación de nuestra metodología. La idea era probar que era posible fabricar robots móviles utilizando las vibraciones de cuerpos flexibles con una distribución especial de materiales para replicar los movimientos deseados. Continuamos utilizando esta concepción de diseño en otras formas de propulsión. Actualmente estamos construyendo una manta raya y una salamandra para probar nuestras ideas en propulsión terrestre y propulsiones acuáticas diversas”, concluye Valdivia y Alvarado.
Fuente: Tecnoinformacion.com.ar (28 de agosto de 2009)
El origen de las cosas: el barrilete
Al hablar del barrilete o la cometa, pensamos inmediatamente en un objeto de juego infantil, que vuela o se mantiene en el aire por efecto del viento, formado por una estructura de madera o cañas, cubierto de papel, tela o materiales sintéticos, con formas poligonales o decorativas, con una cola de contrapeso, y que está sujeto por un hilo resistente largo. La cola debe guardar una proporción con el peso de la estructura, pues sino pierde su posibilidad de planear y se desploma.
El origen de la cometa se remonta a tiempos muy antiguos, y se usaron en varios pueblos de Asia, y en Egipto. Es un pasatiempo popular, y en algunos países, como en China, se realizan competencias con cometas decoradas, con diseños trabajados, de diversas formas, como animales, máscaras, dragones, etc., muy coloridos, y a veces con dispositivos para producir silbidos o sonidos musicales por efectos del viento. Se compite a remontar el barrilete y evitar que vuelva a aterrizar, manteniéndolo alejado de los demás o de elementos que lo hagan enredar y caer.
Ésta es una visión del uso del barrilete: el entretenimiento, el juego y la competición. Pero a fines de la década de 1740, el polifacético Benjamín Franklin (1706-1790), dedicó mucho tiempo a las investigaciones sobre la electricidad, mediante experimentos variados, entre ellos la utilización del barrilete. Franklin logró probar a partir de sus experimentos -entre otros- investigando rayos y relámpagos con cometas, tres cosas:
1) que una carga eléctrica estática tiende a escapar del objeto cargado, por las puntas del mismo.
2) que la electricidad está formada por un solo fluido, y no por dos como algunos pensaban en ese tiempo.
3) que los rayos y relámpagos son una forma de electricidad.
También Alexander Graham Bell se ocupó de estudiar fenómenos naturales con barriletes. Durante más de cuatro décadas investigó con cometas celulares (dos o más cajas unidas pero con los extremos abiertos). Las usó para lograr medir la velocidad del viento, la humedad, la presión atmosférica o la temperatura. Otros físicos, investigadores e inventores las utilizaron para realizar, por medio de dichas cometas, los llamados mensajeros, que pueden utilizarse para tomas fotográficas, para lanzamiento de juguetes implementados de pequeños paracaídas, etc.
Y otro papel protagónico tuvieron estos "juguetes infantiles" en las operaciones militares de fines del siglo XIX y principios del XX, elevándolas con elementos de observación con el objeto de localizar a las fuerzas enemigas. Y también se utilizaron como blancos de la artillería en la Segunda Guerra Mundial.
Actualmente vuelve a tener su rol de entretenimiento, pero no hay que descartar la utilización de las cometas, en algunos lugares, para adosarles mensajes o anuncios publicitarios. Además, se realizan en distintos puntos del mundo, competencias, concursos y festivales de barriletes. En España, se organizan muchos encuentros y festivales de barriletes con distintas finalidades. Y en lugares como Texas, USA, con el Festival de San Marcos o en Santa Fe de Bogotá, Colombia, por ejemplo, existen clubes que se dedican a esta especialidad, y a la construcción y competición de las más grandes y pintorescas fabricaciones, y con pruebas que en algunos casos se acercan mucho a un deporte de alto riesgo, como el parapente. Mejor dicho, ellos consideran a las cometas como un deporte que se puede practicar durante todo el año, sin grandes costos, y que preserva el medio ambiente.
Fuente: Educar.org
Superhéroes: Batman
Batman tuvo su primera aparición en el número 27 del comic book Detective Comics en la historia titulada El extraño caso del sindicato químico, de la editorial estadounidense National Publications, fechado en mayo de 1939. Batman fue creado por el artista Bob Kane y el escritor Bill Finger, aunque sólo se reconoce oficialmente la autoría a Kane.
La identidad secreta de Batman es Bruce Wayne, un multimillonario industrial. Sus padres fueron Thomas y Martha Wayne y el presenciar el asesinato de sus padres, cuando era un niño, lo llevó a entrenarse a la cima de la perfección tanto física como mentalmente, para luchar contra el crimen. A diferencia de muchos superhéroes, no posee poderes o habilidades superhumanas; él usa el intelecto, la ciencia y tecnología, sus talentos detectivescos, el entrenamiento físico y la intimidación en su lucha contra el crimen.
Cuando sus padres fueron asesinados a tiros delante de él, el joven Bruce Wayne resuelto librar a Gotham City de los criminales que tuvieron su vida. Se formó en gran medida a lograr la perfección física y mental, además de dominar las artes marciales, técnicas de detección, y la psicología criminal. Vestir como un murciélago a los criminales se aprovechan de los temores y el funcionamiento de su secreto debajo Batcave Wayne Manor, Batman combate el crimen con la ayuda de los gadgets y vehículos especializados. Arcade en su final, se crea un sistema que supervisa a los invasores.
No posee poderes o habilidades superhumanas. El usa el intelecto, sus talentos detectivescos, la ciencia y tecnología, el entrenamiento físico, artes marciales con diversos maestros y técnicas de combate, cacería humana al aire libre en Alaska y en sectores urbanos con Henri Ducard, camuflaje y la intimidación en su lucha contra el crimen.
Además, con una personalidad estoica y obsesiva, ha entrenado su cuerpo hasta los límites de la capacidad humana debido a su fuerte deseo de justicia. Para el mundo, Bruce Wayne es un hombre de negocios que vive de la fortuna personal de su familia y de las ganancias de las Empresas Wayne, una gran compañía privada de la que es dueño. Sin embargo, Wayne es también conocido por sus contribuciones a la caridad, a través de la Fundación Wayne, dedicada a ayudar a las víctimas del crimen y a evitar que la gente recurra a él. La actitud pública de Bruce Wayne fue creada por él mismo para proteger su identidad secreta.
Según la declaración de Superman, «Batman es el hombre más peligroso de la Tierra». Y esto se demuestra cuando Batman, al descubrir que años atrás, varios miembros de la Liga de la Justicia le borraron 10 minutos de su memoria, decide crear al Hermano Ojo, un satélite espía que tenia como objetivo vigilar la actividad de todos los metahumanos del mundo, este satélite también tenía archivos de poderes y debilidades de todos los metahumanos. Batman es presentado como un hábil e incomparable combatiente cuerpo a cuerpo porque conoce diversas artes marciales y puede comenzar un ataque con una técnica y terminar con otra, por lo cual su contrincante no puede predecir cuáles serán sus movimientos, pudiendo enfrentarse hasta con los grandes maestros de una técnica de combate específica.
Bruce diseña los trajes, equipo y vehículos que utiliza como Batman, siendo éstos producidos por una división militar secreta de las Industrias Wayne. De hecho, muchas veces se ha pensado en Batman como un metahumano (un humano con poderes, por ejemplo Flash) debido a que, la mayor parte del tiempo, su inteligencia y poder de invención va más allá de toda lógica. Pero Batman no es un metahumano (al menos DC ha dicho que no) sino una persona con gran capacidad de deducción y una gran inteligencia. A través de los años, ha acumulado un gran arsenal de artefactos especializados (compárese con James Bond). El diseño de la mayoría del equipo que utiliza Batman comparte su color oscuro y diseño con base en un murciélago.
Los detalles del traje de Batman han cambiado repetidamente a lo largo de la evolución del personaje, pero los elementos característicos no: una capa negra, una capucha negra que cubre casi toda su cara, con un par de orejas puntiagudas que parecen las de un murciélago y un emblema de murciélago estilizado en el centro de su pecho. Las variaciones más notables en el traje incluyen un emblema de murciélago con un fondo elíptico amarillo en oposición al emblema sin color de fondo, colores claros (azul y gris claro) vs. colores oscuros (negro y gris oscuro), un cinturón de utilidades abultado vs. un cinturón delgado, orejas largas vs. orejas cortas.
Aunque es un personaje solitario por naturaleza, Batman posee numerosos aliados: además de Alfred Pennyworth, su mayordomo, hay que destacar la figura de Robin, el Chico Maravilla, personaje menor de edad entrenado por Batman, y que hasta el momento ha sido personificado por tres jóvenes: el primero fue Dick Grayson que, al hacerse adulto, abandonaría esa identidad para convertirse en otro héroe llamado Nightwing; el segundo fue Jason Todd, quien murió asesinado por el Joker(en la saga Una muerte en la familia) para luego regresar gracias a las ondas de alteración de realidad creadas por Superboy Prime (ver Crisis Infinita) y que ha tomado el nombre de Red Hood; actualmente, Tim Drake ocupa el puesto de Robin.
Fuente: Wikipedia.org
Simplemente Internet
Todo y todos, de algún modo convertidos en estrictos unos y ceros binarios, finalmente terminan allí. Internet es la gran vidriera de la humanidad, el depósito planetario de información. A cuarenta años de generado el núcleo de aquella explosión, vale la pena apuntar unas líneas acerca de este conspicuo paradigma de lo global, fenómeno cultural y tecnológico con una capacidad de reproducción sólo comparable a la de la vida. Un doble click en el mouse y adentro. Herramienta de comunicación, infoteca global descentralizada, lugar virtual de encuentro, conjunto terráqueo de redes sociales interconectadas. Internet es una caótica nube a la que se accede mediante un modesto cable o por ondas de radio (Wi-Fi); como buen cosmos, sigue expandiéndose como un Big Bang de escala humana.
Aunque nació como red, no fue la primera. Las redes de computadoras (conexión de varias máquinas para compartir recursos) preexisten a su aparición. Usualmente, terminales no inteligentes se conectaban a grandes computadoras centrales y en ese orden jerárquico cualquier falla en la central derrumbaba todo el sistema. Una red así no era la apropiada para el mundo de la Guerra Fría. Durante años, ingenieros, matemáticos y técnicos trabajaron en la cuestión y con el tiempo fue surgiendo lo que hoy se conoce como Internet.
Comenzaban los dorados y agitados años ’60. Latía más fuerte el riesgo de una guerra nuclear entre Occidente y el creciente mundo socialista; en ambos espacios proliferaban los misiles de largo alcance con ojivas nucleares. La pesadilla de la devastación era el futuro concebible. Sin embargo, la confrontación efectiva de la Guerra Fría se libró en las arenas, selvas y ciudades del Tercer Mundo, con la Unión de las Repúblicas Socialistas Soviética (URSS) guiñando movimientos de liberación y los EE.UU. regando los países con dictaduras, especialmente, los de Latinoamérica.
La guerra fue total y adquirió formas propias del espacio de lo simbólico y el terreno de la conciencia: el arte, los medios masivos, las creencias, la cultura. Los dos mundos privilegiaron la ciencia, la tecnología y la industria y allí también compitieron. Sin duda, el ejemplo más recordado fue la carrera espacial. En ese marco, la Rand Corporation de los EE.UU., uno de los más notorios think tanks (“fábricas” o “tanques” de ideas, una suerte de consultora en asuntos estratégicos y militares), comenzó a trabajar –cercada por el secreto militar– en una ardua cuestión: ¿cómo mantener una red de comunicaciones entre autoridades y centros militares después de un ataque nuclear masivo?
Así planteado, el problema desveló a un equipo de investigadores entre los que estaba el ingeniero Paul Baran (1926). Del otro lado del Atlántico y más o menos por la misma época, Donald Davies del National Physics Laboratory de Gran Bretaña (www.npl.co.uk) y científicos de la Société Internationale de Télécommunications Aeronautiques (www.sita.aero), estuvieron experimentando con una técnica de interconexión de computadoras denominada “conmutación de paquetes” (packet switching), a primera vista algo ineficaz, pero muy flexible y extremadamente confiable. Pero fue el doctor en informática Leonard Kleinrock, del MIT (Massachusetts Institute of Technology) quien publicó por primera vez, en 1962, un trabajo explicando esa misma técnica.
Lo comprobable -comenta un joven amigo filósofo- es que Internet es la biblioteca de las bibliotecas y nunca antes en la historia tan inconmensurable cantidad de conocimiento estuvo al alcance de millones a una velocidad inconcebible. Y que hoy ya resulta imposible inquirir en cualquier saber sin el auxilio de la red.
En octubre de 1969, unos meses después de que Neil Armstrong diera el primer paso en la superficie lunar, ARPA comenzó a gatear: enlazó a la Universidad de Los Angeles con el Instituto de Investigación de Stanford, ambos en el oeste de los EE.UU. En diciembre de ese año quedó constituida la primera versión de la red, denominada ARPAnet (net significa red en inglés) que interconectó con éxito a la Universidad de Santa Bárbara, en California, la Universidad de Utah y a las dos mencionadas.
La modesta ARPAnet permitía a científicos e investigadores compartir información a “alta velocidad”. No tardaron en aparecer las tecnologías del correo electrónico y las listas de distribución a multiusuarios, que pronto perturbaron los intereses militares. Una de las primeras listas fue la SF Lovers, Amantes de la Ciencia Ficción. En dos años la red sumó una treintena de conexiones y continuó en expansión por los EE.UU. primero, agregando luego algunos nodos europeos. El primer paso había sido dado, y el núcleo de lo que posteriormente sería Internet contagiaba entusiasmo.
¿Cómo fue posible que multitudes de máquinas y redes disímiles sean capaces de entenderse e intercambiar información? Respuesta correcta: un esperanto de la era digital. Un protocolo, en la jerga técnica, que es un conjunto de reglas electrónicas que especifican, homogeneizan y gobiernan la forma en que se comunican las máquinas.
En los comienzos el protocolo utilizado fue el NCP (Network Control Protocol), pero a mediados de los ’70, y ante el desafío de encontrarle una solución a la interconexión de redes que proliferaban por aquí y allá, aparece el TCP/IP (Protocolo de Control de Transmisión/Protocolo de Internet), más sofisticado que su antecesor y actualmente en uso desde 1983.
Esta normativa, desde luego, establece la “sintaxis” que deben tener los paquetes de información que envía cada computadora de la red y cómo debe recomponerlos el destinatario; el Protocolo de Internet (IP) manipula las direcciones de la red verificando la traslación de paquetes por distintos caminos y subredes. La instauración de un lenguaje común hizo posible el desarrollo de la red, así como el lenguaje facilitó los procesos de hominización y socialización humanos.
En 1973 se desarrolla el protocolo FTP que permitió la transferencia de archivos por la red, un instrumento formidable. En la década siguiente, aparece una utilidad que generaría adicción: el Internet Relay Chat (IRC) el programa para dialogar electrónicamente en tiempo real o “en línea”. Sin embargo, faltaba el golpe de los duros, del hardware.
A comienzos de los años ’80, la compañía IBM lanza las computadoras personales (PC, Personal Computer) más poderosas y versátiles que las consolas usuales de la época (en nuestro país, Commodore 64 y Texas TI-99, entre otros). Rápidamente son clonadas por cientos de empresas chinas, con el consecuente descenso de precios y facilitando el acceso de millones de personas a esas máquinas. Mientras tanto, habitada principalmente por foros, en la fauna de la red reinaban los Tableros de Noticias o BBS (de Bulletin Board System) y el tráfico estaba formado por texto y gráficos elementales.
Comenzando los ’90, y con el propósito de facilitar la edición, consulta e intercambio de información entre científicos atómicos (siempre lo nuclear como telón), el investigador inglés Tim Berners-Lee del Centro Europeo de Investigaciones Nucleares, crea la World Wide Web, la famosa triple W, combinando un lenguaje de programación, un protocolo para transferir hipertexto (texto electrónico con enlaces a otros contenidos) y un programa de navegación. Con el tiempo, el desarrollo se expande y la telaraña de la WWW, organizada en páginas, atrapó con la posibilidad de incorporar al texto múltiples formatos auditivos e icónicos fijos y en movimiento.
En la ensoñación de Gibson, los vaqueros de consola proyectan sus vidas en el ciberespacio. Algo más tosca y distante –los sitios web y los blogs aún no requieren electrodos ni implantes como los antihéroes de Neuromance– Internet captura y resume y desparrama en unos megabytes la complejidad de una lucha, de una tecnología, de un conocimiento, de una vida. ¿El futuro será lo imaginado o será lo percibido?
Fuente: Página12 (23 de agosto de 2009)
Internet y el acceso al saber
Que el sencillo pero elaborado hecho de que en 1965 el científico Lawrence Roberts haya concertado una computadora en Massachusetts con otra en California a través del teléfono terminara deviniendo, en pocas décadas, en la mayor fuente de información y conocimiento de la historia -esto es, Internet- es algo que nadie nunca se atrevió siquiera a imaginar y que se puede endilgar a la "magnífica ironía", como la nombrara Borges, de algún dios o a lo que tendemos, por pereza intelectual, a llamar milagro.
Lo cierto es que esa suma del saber al alcance de un click -en una cifra casi infinita y completamente inimaginable de letras, imágenes y sonidos- está barriendo con las formas de aprender y de acceder al conocimiento. Más allá del ejercicio de "copiar y pegar" -que crece con feroz vigor en los trabajos universitarios- hay una nueva manera de abordar el saber, que privilegia la velocidad y la diversidad.
Heinrich Rudolph Hertz logra detectar y medir las ondas electromagnéticas y crea un campo electromagnético en 1888, con lo que consigue medir la longitud de onda, y su característica de transmisión y recepción. Por él, la unidad de medida se denomina herzio. Produce ondas electromagnéticas generadas al saltar una chispa de alto voltaje entre dos electrodos, y demuestra que poseen las propiedades de la luz.
"No sé lo que quiero pero lo quiero ahora" es una frase emblemática que dejaron los años 90. Esa apurada angustia por el acceso define, en parte, la mecánica más utilizada en Internet. Y esto lleva, a su vez, a una cultura regida por el zapping y el surfeo, caracterizada por un navegar a menudo curioso y epidérmico.
En la vereda opuesta surge el ya antiguo rostro del pensamiento científico: un saber en profundidad construido morosamente y en detalle como un universo arduo y complejo. El escritor italiano Alessandro Baricco ha llamado a los colonos de Internet bárbaros que acampan en Google. Y el sentido no es peyorativo, ya que los compara con aquellos que transformaron el desorden de un imperio en descascarada decadencia en un nuevo sistema que terminó -para bien o para mal- en el orden feudal. Más aún, apuesta a que esta mutación global acabará justamente con la dicotomía entre superficialidad y profundidad.
Lo comprobable -comenta un joven amigo filósofo- es que Internet es la biblioteca de las bibliotecas y nunca antes en la historia tan inconmensurable cantidad de conocimiento estuvo al alcance de millones a una velocidad inconcebible. Y que hoy ya resulta imposible inquirir en cualquier saber sin el auxilio de la red.
Es cierto que la mayoría prefiere utilizar esa dilatada maravilla como simple entretenimiento. Y también es cierto que las empresas que ofertan en la red ofrecen mucho más aquello que resulta más fácil de digerir, la diversión convenientemente regurgitada -cultura popcorn-, que otras peripecias de más altas miras. Pero quizá podemos abandonarnos al optimismo y pensar que acaso lo que tenemos delante en una pantalla formada por píxeles sea el primer peldaño de una forma de conocimiento apenas en etapa de formulación.
Fuente: Clarín (16 de agosto de 2009)
Grandes artistas: Claude Monet
Claude Oscar Monet nació en París en 1840 y murió en Giverny en 1926. Fue una figura clave del movimiento impresionista; sus inclinaciones artísticas nacieron del contacto con Boudin en Le Havre, y las excursiones al campo y la playa durante su adolescencia orientaron el posterior desarrollo de su pintura.
Después del servicio militar en Argelia, regresó a París, donde en el estudio de Gleyre conoció a jóvenes artistas como Renoir, Sisley y Bazille, y en el popular café Guerbois contactó con un grupo de intelectuales, literatos y pintores como Zola, Nadar, Cézanne y Degas, que junto con Manet comenzaba a oponerse al arte establecido. La pintura rápida como las pochades o études era, en aquella época, del agrado de la sociedad siempre que ésta se circunscribiera al tema del paisaje en pequeño formato. La temprana obra de Monet, La costa de Sainte-Adresse (1864, Institute of Arts, Minneapolis), recuerda a su iniciador Boudin, pero adquiere mayor alcance al aplicar la pintura directa a temas y formatos de mayor complejidad y tamaño.
Los serios problemas económicos y el nacimiento de su hijo ilegítimo, Jean, en 1867, condujeron a Monet a vivir una época de hambre y pobreza extremas, así como a un intento frustrado de suicidio. Durante la contienda franco-prusiana, el artista se refugió en Inglaterra, donde conoció a Pissarro y obtuvo el apoyo económico y la amistad de Paul Durand-Ruel. Allí se interesó mucho por la obra de Turner, que tanto influiría en su percepción de la luz y el color. Según Monet, el pintor que se coloca ante la realidad no debe hacer distinciones entre sentido e intelecto.
A partir de 1872, Monet se interesó por el estanque de Argenteuil como lugar idóneo para adaptar su técnica a la representación rápida del agua y la luz. La obra titulada Monet trabajando en su barco en Argenteuil (1874, Neue Pinakothek, Munich) representa esa especie de laboratorio náutico desde el que el artista podía navegar sobre el agua del estanque apreciando los cambiantes efectos luminosos de su superficie, que reproducía mediante diversas variaciones sobre un mismo tema. El barco-taller de Monet se oponía radicalmente a la idea de estudio que veinte años antes exaltaba Courbet en su obra El estudio del pintor, y suponía un pintoresco testimonio de las principales aspiraciones impresionistas.
La incipiente luz del amanecer y sus aleatorios reflejos sobre el agua pueden apreciarse también en la mítica obra Impresión, sol naciente (1872, Museo Marmottan, París), pintada en Le Havre. En poco más de medio metro cuadrado numerosas pinceladas se superponen en un solo color general neutro, captando el instante luminoso del amanecer y los destellantes reflejos del sol rojizo sobre el agua; la rapidez que la fugacidad del tema exigía, condicionó el formato, la técnica e incluso el título, condensado manifiesto de intenciones que dio nombre al grupo, cuando, en 1874, al mostrarse la obra en la primera exposición impresionista, el crítico Louis Leroy empleó el término para referirse despectivamente, en Le Charivari, a quienes hasta ese momento eran conocidos como el grupo de Manet.
El primero de los ismos modernos tenía ya denominación y Monet era considerado jefe del grupo. De 1878 a 1881 el artista permaneció en Vétheuil, trabajando en la línea iniciada en Argenteuil, sin participar en la quinta y sexta exposiciones impresionistas de los años 1880 y 1881. Después de una estancia en Poissy, que se prolongó hasta 1883, Monet, en compañía de su segunda esposa, Alice Hoschedé, se trasladó a Giverny, donde vivió hasta su muerte.
A partir de 1890 la pintura de Monet se vuelve más compleja y la inmediatez y la euforia iniciales se transforman en insatisfacción y melancolía, en un difícil intento por conciliar la técnica fresca y expresiva de sus primeros años con búsquedas más profundas y ambiciosas que podían prolongarse durante varios días, meses e incluso años, con la intención de crear obras que encerraran una mayor complejidad: variaciones que en su reiteración temática permitieran enfatizar la investigación de las resoluciones formales. Efecto de nieve (1891, National Gallery of Scotland, Edimburgo), Almiares (1891, Museo de Orsay, París), Almiares, puesta de sol (1890-1891, The Art Institute, Chicago), son obras que forman parte de algunas de sus primeras series.
Sin embargo, la más conocida es la que dedicó en 1892-1893 a la catedral de Ruán, en la que se evidencia, de un modo poético y didáctico, cómo las variaciones de la luz alteran la percepción del medio que modula esa energía, cómo la luz y color constituyen fenómenos indisociables de la percepción humana. Monet pintó cincuenta cuadros de la catedral, dieciocho de ellos del pórtico, y afirmó que: "Podía haber realizado cincuenta, cien, mil, tantos como segundos hubiera en su vida...".
Durante los últimos treinta años de su existencia, el artista trabajó en torno a su jardín de agua de Giverny. En un prado vacío por el que pasaba un pequeño arroyo construyó un exuberante jardín en el que un gran estanque, colmado de nenúfares de todos los colores y rodeado por sauces y árboles exóticos, se cruzaba por un pequeño puente, de forma ovalada, que aparecía en numerosas pinturas de la época, como en El estanque de las ninfeas (1900, Museo de Orsay, París) o la lírica composición titulada El puente japonés (1918-1924, Museo de Orsay, París).
Cézanne aludió a la capacidad del artista para captar objetiva e inmediatamente la realidad. Sin embargo, su proceso creativo iba más allá de la observación directa de la naturaleza y empleaba la memoria visual como recurso imprescindible para el acabado de sus composiciones. Las imágenes que se forman en la memoria son percepciones, igual que las determinadas por la visualización de las cosas, y entre ambas puede surgir, como ocurrió en la pintura de Monet, una nueva concepción de la imagen pictórica de la realidad.
En sus últimas composiciones de lirios de agua, la forma está prácticamente disuelta en manchas de color lo que, de algún modo, resulta una anticipación de lo que sería más tarde el arte abstracto.
Fuente: Wikipedia.org
Entrevista a Liniers
Su tira Macanudo es el último fenómeno de la historieta argentina, con un espontáneo séquito de admiradores que no cesan de sorprenderse. Estudió y dejó Derecho y Publicidad para lanzarse a ofrecer sus “dibujitos”, y hoy quieren editarlo en España. El talento del absurdo y la ternura de un tipo a quien, asegura, la suerte agarró trabajando.
¿Cómo cuidás la calidad de la tira?
Incluso los dibujos simples son elaborados, porque pasé muchos años buscando la forma en que quería dibujar. Por otro lado, intento aprovechar la frecuencia diaria para hacer un trabajo de pensar, de diseñar la tira, los personajes, examinar todos los costados de la historieta que me puedan gustar. De allí el nombre Macanudo: no menciona demasiado claramente a nada ni a nadie, no me ata y puedo poner un chico, historietas absurdas, un robot, a mí mismo, lo que fuere. Al principio era confuso, pero ahora mucha gente entró en sintonía.
¿Cómo te resulta ejercer el humor absurdo en un diario que, por decirlo de algún modo, mantiene las formas?
No sabría cómo imaginar al lector promedio del diario. Mi política es: cualquier idea que me aparezca en la cabeza que me parezca interesante, la tengo que hacer. Ni siquiera necesito que sea graciosa. Nunca subestimo al lector pensando que no puede entender algo que yo sí, me considero un tipo promedio, así que al menos la mitad entenderá. Si bien el público es tan variopinto que no puedo suponer códigos compartidos a priori, también creo que lo conservador del diario potencia el efecto descolocante de la tira.
¿No necesariamente graciosa pero sí humorística? ¿Qué buscás hacerle a los lectores?
Más que hacer que la gente se ría, lo que quiero es cambiarle el estado de ánimo. Yo trabajo sobre los humores en general: bueno, malo, cómico, reflexivo, deprimido, etcétera. Ese humor es el que maneja la tira. El efecto que más busco es el del final de Tiempos modernos: después de perder mil veces el trabajo, ella llora y él, que camina feliz de la vida, le hace un gesto para que sonría, y se van los dos riendo. Esa confusión emocional entre la ternura, la tragedia, la gracia, me pone la piel de gallina y creo que contiene toda la filosofía de Chaplin contenida.
¿Con Los Simpson tenés relación?
Ellos me enseñaron que hay que laburar a distintos niveles para que sea más rico el producto. Un capítulo suyo te encanta a los diez años y también a los treinta. Tienen referencias oscurísimas a personajes históricos, del arte clásico y moderno que, a quienes se dan cuenta, les suma, y a los chicos no les estorba, porque ya están enganchados con la animación y la historia. Dejó de tener sentido la idea de dibujos para chicos; a ellos ya les gusta porque es dibujito, entonces es fácil hacerlo para todos.
¿Cuál es el papel del humor en el sentido de la vida, tanto de quien se dedica a él como de la gente en general?
Para mí la vida sería una cárcel sin humor; el mejor momento del día es cuando es clarísimo que me estoy divirtiendo. Me parece que van a pasar mil cosas espantosas, pero que la única manera de zafarla es si te reís. Por eso también rescato el cinismo, Barcelona, por ejemplo. Me encanta el humor de los tipos que van con los tapones de punta, desaforados. Creo en la fórmula de Chaplin: humor es tragedia más tiempo. No hay algo de lo que uno no pueda reírse, porque no necesariamente reírse es negarle importancia.
¿Es esa vitalidad del humor lo que hace que tanta gente lea Macanudo antes que las noticias?
Descomprime, porque las noticias siempre son gigantes y malas. La única buena es que un taxista devuelve tres mil pesos, pero no es noticia un día común y feliz de un tachero. Hay una afición a la mala noticia muy extraña. Personalmente, ya ni compro el diario, igual te enterás de todo. Además, no sé si es sana esa obsesión de saber todo el tiempo lo que pasa en todos lados, no sé si las noticias son más importantes que Moby Dick o Salinger o si forman más parte de mi vida que el pájaro que canta en mi ventana. Ahora, si bien busco enfocar en lo lindo que está cerca y olvidamos, también valoro señalar la llaga, fijarse en las cosas horribles que pasan a diario. Hay personas tiradas en el piso y nadie les ofrece una mano, podrían ser cadáveres y la gente tardaría en darse cuenta. Creo que es la dinámica de esta ciudad, y Macanudo también intenta hacerle una fisura, humanizar a la gente.
¿Descargas en la tira reacciones contra cosas que te molestan?
Sí, por eso dibujo tanto el campo y los árboles y muestro una ciudad usualmente hostil. Pero no estoy de acuerdo con que la afeen los graffitis, ni el stencil; lo que me afea la 9 de Julio es un fulano de cuarenta metros en calzoncillo, recién salido del gimnasio, con una rubia raquítica acercándosele, deseosa. No he visto en otra ciudad tan poca protección a la belleza urbana frente al marketing. De las modelos también me río, no tanto por ellas sino porque, como dice Woody Allen, un buen termómetro para observar una sociedad son las figuras que elige celebrar. Con canales que pasan biografías de minas sólo porque son lindas, estamos en problemas.
Fuente: soloentrevistas.blogspot.com
Libros e Internet
Con voz pausada y argumentos poderosos, Delia Lerner -docente e investigadora en la Facultad de Filosofía y Letras de la UBA y especialista en Didáctica de la Lectura y Escritura- ilumina sobre cómo interesar a los chicos en la lectura. Coautora, con sus colegas Paula Stella y Mirta Torres, del recién publicado "Formación docente en lectura y escritura. Recorridos didácticos" (Paidós), como punto de partida pone en duda el presupuesto tan difundido de que "los chicos no leen".
-Depende de las circunstancias en las cuales los chicos vivan: tanto las circunstancias escolares como no escolares. En las últimas décadas y cada vez más suelen oponerse los medios audiovisuales e Internet a la lectura. No son necesariamente opuestos. Cualquier persona que entra a Internet está leyendo y escribiendo todo el tiempo. Es otra manera de leer y las maneras de leer cambian a lo largo de la historia, del tiempo, del espacio. Es cierto que la televisión ocupa mucho tiempo de los chicos y puede oponerse a la lectura pero también es cierto que en algunos casos lleva a leer. Ver una versión moderna de "Romeo y Julieta" los puede llevar a querer leer la versión original.
-Se infiere que para usted no es mejor leer un libro que un texto por Internet.
Pienso que podríamos proponernos que los chicos tengan acceso a todos los medios a través de los cuales se lee, los libros en primer lugar. No los veo como opuestos sino como complementarios. A veces la institución escolar queda aferrada a lo que existe hace tiempo y le resulta difícil abrirse a las novedades tecnológicas.
¿Cómo se interesa a los chicos en la lectura?
"Es muy importante considerar que -como dice el historiador de la lectura Jean Hébrard- leer es un verbo transitivo. La calidad de la obra y los intereses del lector son centrales. Yo sé que a mí me gusta leer cierto tipo de literatura, que hay escritores que me apasionan y otros no. Lo importante es que los chicos construyan criterios de selección de lo que van a leer y que puedan saber qué les interesa, qué les gusta, qué necesitan leer para desarrollar su propio proyecto. Le cuento una anécdota. Teníamos un alumno en tercer grado que no conseguíamos que leyera. Hasta que un día me senté a conversar con él sobre su vida en general y supe que era un apasionado de la electrónica. Comencé a llevarle revistas sobre electrónica, se convirtió en un lector asiduo de ese tema y con el tiempo empezó a leer también obras literarias.
El mensaje es...
Quiero decir que a veces nos hace falta como educadores tener un registro de lo que les interesa a los chicos, de cuál es su deseo. Pero al mismo tiempo tenemos la obligación de mostrarles la diversidad de posibilidades a las que ellos no tendrían acceso por sí mismos. Deberíamos lograr que se den cuenta de que a través de la lectura pueden profundizar temas que les interesan pero también de que la lectura tiene el valor de generar nuevos intereses, acercamientos a otros problemas y, en el caso de la literatura, a otras obras literarias. Hay que considerar ambos lados: el lado del sujeto y el de la cultura escrita de la cual aspiramos que cada chico se vaya convirtiendo en integrante.
Antes, de un texto importaba marcar "introducción, nudo y desenlace", una consigna que no acerca a la lectura. ¿En qué prácticas se está pensando hoy?
Usted se refiere a leer para hacer una tarea escolar lo que implica una reducción de la lectura que no acerca a los chicos. Está muy bien reflexionar sobre el argumento de una novela, pero no habría que transmitir que leemos para contestar un cuestionario. Lo que entendemos como objeto de enseñanza fundamental para formar a los alumnos como lectores y escritores es hacer presentes en la escuela las prácticas de los lectores asiduos, las prácticas de lectura y escritura que existen en la sociedad. Por ejemplo, compartir la lectura: piense en las madres leyéndoles a sus hijos antes de que se duerman, en las familias compartiendo la lectura de una noticia, en los estudiantes que se agrupan para entender mejor lo que leen. Otras prácticas son seguir a un autor, como cuando uno encuentra autores que le son especialmente dilectos, y discutir acerca del sentido de los textos, tanto en relación con lo literario como con otros saberes. Esto lleva mucho más tiempo que identificar introducción-nudo-desenlace y en la escuela el tiempo es tirano. No digo que sea fácil implementarlas pero sí que es posible.
Fuente: Clarín (9/8/09)
PATORUZÚ según su creador
Biografía de Danto Quinterno
Nació en Buenos Aires el 26 de octubre de 1909 y provenía de una familia numerosa. Realizó sus estudios en el colegio Bernardino Rivadavia, y paralelamente se dedicó a la práctica del boxeo y del remo. En 1924 comenzó a enviar sus dibujos a diferentes diarios porteños y, en 1925, hizo su debut profesional como dibujante con la tira Pan y truco, publicada en "El Suplemento".
Al año siguiente, ya discípulo del célebre dibujante Diógenes El Mono Taborda, empezó a publicar en el diario "El Mundo" su personaje Don Fermín, más tarde conocido como Don Fierro. El 19 de octubre de 1928, en el diario "Crítica", y como personaje secundario de la tira Aventuras de Don Gil Contento, apareció por primera vez Patoruzú, originalmente llamado Curugua-Curiguagüigua y, ese mismo día, se le cambió el nombre por el popula Patoruzú. Después de viajar a Estados Unidos en 1933 y contactarse con los Estudios Disney, llegó la consagración de Quinterno: en noviembre de 1936, apareció el primer número de la revista "Patoruzú", que agotó en pocas horas los 100 000 ejemplares. En 1938, se casó con Rosa Schiaffino, con quien tuvo tres hijos: Dante, Walter y Mónica. Posteriormente, sus dibujos formaron parte del séptimo arte: el 20 de noviembre de 1942, se estrenó en el cine Ambassador -el mismo día que una obra clave del cine nacional, La guerra gaucha-, el corto de 15 minutos Upa en apuros, que fue el primer dibujo animado argentino en colores.
Murió a los 93 años el 14 de mayo de 2003.
PATORUZÚ
"Patoruzú es el hombre perfecto, dentro de la imperfección humana, o sea que configura el ser ideal que todos quisiéramos ser. La bondad de este indio noble puede alcanzar limites insospechados, pero no confundamos su credulidad y su ingenuidad con la necedad del lelo. Generoso hasta el asombro, su inmensa fortuna es, antes que suya, de todo aquel que la necesite. Patoruzú sale invariablemente en defensa del débil y por una causa noble se juega integro, sin retaceos. Impulsivo y arrollados, no mide los riesgos que pueda correr su integridad física, como tampoco repara en las trampas que puedan tenderle la serie de truhanes que le salen al paso. Patoruzú es un hombre puro, simple y sencillo; sobrio, estoico, buen creyente y, aunque seguro de sí mismo, sumamente modesto.
Es extrovertido y de una aguda sensibilidad, dentro de su marcado carácter masculino. Sin necesidad de caer en lo "sexy", Patoruzú no debe permanecer marginado de la relación normal hombre-mujer. Cuando lo requiera la exigencia argumental, Patoruzú se revelará ante el lector como permeable al atractivo femenino y, si su impulso es conducirse de acuerdo a su sexo, su complejo de fealdad física y su pudor ante el sexo opuesto le impondrán cierto freno a sus exteriorizaciones amorosas lo que, bien manejado, puede dar lugar a incidencias humorísticas. Estas situaciones deberán ser tratadas por el guionista con tacto y buen gusto.
A propósito del poder sobrehumano del indio Patoruzú, este emana de una misteriosa fuente de energía que proviene de lo más recóndito de sus orígenes. Es como si toda la enigmática fuerza de su raza, de sus antepasados, acudiera en su auxilio cuando necesita de esa arrolladora energía para hacer triunfar el bien sobre el mal. En el fondo, su condición de imbatible no es más que un símbolo, si se quiere, esotérico y mítico. Patoruzú traspone las fronteras de lo humano para transformarse en un símbolo del bien, Sin embargo se recomienda al guionista no abusar de los recursos inverosímiles, esto podría con el tiempo, ir alejando al lector del clima de realismo que en lo posible debe vivir cuando lee nuestras historietas. En consecuencia, fuera de esta facultad de poder sobrenatural, la que será manejada discrecionalmente, Patoruzú debe ser considerado como un ser absolutamente normal".
Fuente: todohistorietas.com.ar
El origen de las cosas: la radio
El espíritu de investigación del hombre lo llevó a descubrir, generar y utilizar ondas que no son percibidas por nuestros oídos, de frecuencia superior a 20 khz Muchos fueron los elementos descubiertos previamente, que se utilizaron para dar origen a la radiodifusión: los sistemas de transmisión de señales a través de hilos, el Sistema Morse, la telegrafía por hilos y las señales ópticas se conocían en el Siglo XIX.
Al lograrse la utilización de la telegrafía sin hilos (con los aportes de Faraday -descubrimiento de campos de propagación eléctrica en 1837- y Joseph Harry -descubridor de la oscilación de descargas eléctricas, en 1842-), así como el descubrimiento de las ondas hertzianas, da un impulso enorme al avance de la comunicación por ondas en el éter.
Heinrich Rudolph Hertz logra detectar y medir las ondas electromagnéticas y crea un campo electromagnético en 1888, con lo que consigue medir la longitud de onda, y su característica de transmisión y recepción. Por él, la unidad de medida se denomina herzio. Produce ondas electromagnéticas generadas al saltar una chispa de alto voltaje entre dos electrodos, y demuestra que poseen las propiedades de la luz.
POr su lado, el físico escocés Maxwell en 1865 descubre que las oscilaciones eléctricas de frecuencias muy altas se propagan por el espacio, a velocidad de 300 000 kms por segundo aproximadamente, ya que la luz no es otra cosa que la manifestación visible de una onda electromagnética. En 1891, Branley inventa el Cohesor, que consiste en un sistema que logra elegir la frecuencia y determinar qué ondas se quieren recibir y cuáles no. En 1894, Lodge perfecciona la sintonización de las ondas. Al año siguiente, en 1895, Alexander Popoff crea una antena de recepción para ampliar dicho campo.
Con estos elementos, Guglielmo Marconi (1874-1937, físico e inventor italiano nacido el 25 de abril de 1874 en Bolonia) inventa la transmisión telegráfica inalámbrica por ondas de radio. En 1895 logró enviar señales a varios kilómetros de distancia, por aire, usando una antena direccional. Posteriormente logra transmitir a distancias, la voz humana y la música. A raíz de que en Italia no obtuvo demasiado interés por su invento, Marconi lo presentó en Inglaterra, donde lo patentó como Sistema de Telegrafía Inalámbrica. Y allí creó en seguida la Wireless Telegraph and Signal Company Ltd.
Con las pruebas y mejoras que introdujo en su transmisor y receptor de señales de radio, a partir del 12 de diciembre de 1901 la transmisión tanto de señales en Morse como la difusión por radio trajo un enorme avance en las comunicaciones del planeta. En 1904, el físico británico, John Ambrose Fleming creó la válvula termoiónica que permitía dirigir las ondas de radio.
En 1920, en Pittsburg (EEUU) se instaló la primera radioemisora del mundo.
Fuente: Wikipedia.org
Grandes artistas: Pablo Picasso
(Málaga, 25 octubre 1881 - Mougins, 8 abril 1973)
Su padre, profesor de dibujo de la Escuela de Bellas Artes, es trasladado cuando Pablo cuenta diez años de edad a La Coruña. A pesar de su corta edad, Málaga quedará para siempre en su recuerdo: las palomas y los toros son algo nacido en Málaga y algo que nunca dejará de pintar.
En 1895, José Ruiz llega a Barcelona, esta vez para tomar posesión definitiva de su cargo. Barcelona agrada a Picasso adolescente, que ingresa en 1896 brillantemente en la Lonja. Al año siguiente lo hace en la Escuela de San Fernando en Madrid con una entrada casi triunfal. Una escarlatina le hace regresar a Barcelona, y para reponerse va a pasar una temporada a Horta de Ebro con su amigo Pallarés. Expone en la taberna modernista Els Quatre Gats, para la que realiza un cartel - reclamo, que conocerá gran fortuna.
Como todos los artistas de su tiempo, su gran ilusión es París. En 1900 llega a la capital francesa y conoce directamente el mundo del que tanto había oído hablar en los círculos artísticos españoles. Tras unos primeros momentos de pintura <
Tras dos regresos a España, en 1904 se instala definitivamente en París y al año siguiente conoce a su primera mujer, Fernanda Olivier. Una profunda transformación se realiza en el artista, los tonos fríos van dejando paso a los rosados. Se interesa por el trabajo de acróbatas y equilibristas, y así lo refleja en sus cuadros. Pero su infatigable animosidad no descansa y sus creaciones van evolucionando; las figuras se deforman, se rompen y se vuelven a juntar. En 1907 pinta Las señoritas de Avigñón, fruto maduro que marcará un hito en la Historia de la Pintura universal: es el nacimiento del cubismo. Picasso descompone, <
Tras una época que se podría definir como precubista, y que cronológicamente se enmarcaria entre 1910 y 1912, vendría la plenamente cubista, que abarcaría desde 1913 a 1915. Pero Marcela Humbert, la nueva compañera que había encontrado tras separarse de Fernanda, muere en 1916. El pincel de Picasso comienza a moverse con trazos perfectos.
Viaja a Roma para realizar los escenarios y vestuarios de los Ballets Rusos y el viaje tiene mayor aliciente del esperado: la bella bailarina Olga Khoklova. Recorren juntos España, y en 1918 Picasso y Olga se casan. Comienza lo que se ha dado por llamar etapa neoclásica, aunque no abandona totalmente el cubismo. Con el nacimiento de su hijo Paulo dirige sus dibujos hacia él. Pero a partir de aquí, poco a poco, su obra se va apartando de todo tipo de canon que haga posible su clasificación y etiquetado; el Arte será la definición de sí mismo y no es posible encontrar otro similar.
A principios de los treinta trabaja la escultura, pero otros acontecimientos siguen cruzándose en su vida y manifestándose en su obra: la adorable Olga había resultado ser hipócrita e insoportable, más interesada por la alta sociedad parisiense que por otra cosa. En 1932 conoce a Marie - Therèse, joven suiza rubia y tranquila, apasionada del deporte, que le proporcionara el equilibrio de ánimo que tanto necesitaba. Este año también profesionalmente tiene un gran significado: expone en la Galería Paul Petit, con clamoroso éxito. Recorre España y de este viaje son fruto los grabados y los temas taurinos. Intenta divorciarse de Olga y al año siguiente nace su hija Teresa, continuando con los grabados de la serie Minitauromaquia.
Con la Guerra Civil española toma postura abierta por la República y es nombrado director del Museo del Prado. La tragedia de España se hunde profundamente en sus sentimientos y en 1937 pinta el Guernica, de enormes proporciones (3,5 x 7,8), en memoria de los muertos por el tristemente famoso bombardeo. La metáfora, el color, expresan lo que las palabras no llegan a reflejar: el horror, la angustia, la desesperación y la impotencia ante la irracionalidad. Prosigue con las composiciones donde el punto central es la crueldad. París ocupado por los nazis completa el dolor y la desesperación de Picasso, que, sumergido en su estudio, esculpe y pinta obras siniestras. Es su forma de luchar contra lo que considera injusto e inhumano, pero no la única: en 1944 se afilia al Partido Comunista.
Cuando al fin Francia es liberada, se traslada a la Costa Azul, su lugar preferido, donde la luz lo invade todo. Y como algo infalible y constante en su vida, una nueva compañera, Françoise Guillot, y una nueva forma de pintar; los temas se vuelven amables, incluso bucó1icos, son églogas y pastorales. Nace primero Claudio y luego Paloma, coincidiendo con su dibujo La paloma de la paz. Padre tierno y apasionado, sigue los progresos de su hija pintándola en cada momento.
Tras asistir a los Congresos de la Paz de Londres (1950) y Roma (1951), pinta en una capilla dos composiciones: La guerra y La paz, en las que deja patentes su sentimientos de humanidad y esperanza. Pero la vida continúa, y de nuevo un momento difícil en la suya: Françoise se va, achacándole que es imposible vivir con un monumento histórico; y una nueva mujer entra en su vida ya definitivamente. Es Jacqueline.
Nunca Picasso había pintado tanto a la mujer que amaba. Y una nueva forma de pintar: en 1957 se dedica a hacer una serie de variaciones sobre un gran tema: Las meninas, de Velázquez; fórmula que había practicado anteriormente con un tema de Delacroix. Y a pesar de su avanzada edad, su actividad no cesa. Vuelve a pintar toros, personajes del Siglo de Oro, y sigue esculpiendo, modelando, pintando, hasta su muerte.
Fuente: Wikipedia.org
El origen de las cosas: el reloj
Los relojes se utilizan desde la antigüedad. A medida que ha ido evolucionando la ciencia y la tecnología de su fabricación, han ido apareciendo nuevos modelos con mayor precisión, mejor prestancia y menor coste de fabricación. Es quizá uno de los instrumentos más populares que existen actualmente y casi todas las personas disponen de uno o varios relojes personales de pulsera. Mucha gente, además de la utilidad que los caracteriza, los ostentan como símbolo de distinción, por lo que hay marcas de relojes muy finas y lujosas.
Asimismo, en los hogares hay varios y diferentes tipos de relojes; muchos electrodomésticos incorporan relojes digitales y en cada computadora hay un reloj. El reloj es un instrumento omnipresente en la vida actual, debido a la importancia que se da al tiempo en las sociedades modernas. Sin embargo, las personas que viven en las comunidades rurales, lejos del ruido de la vida moderna, pueden darse el lujo de omitir el uso de este instrumento debido a que no tienen prisa en su modo de vida. Aun las personas que viven en las grandes ciudades industriales, podrían omitir el uso del reloj cuando ya tienen un esquema de actividades en pleno dominio o bien cuando su vida ya no requiere los tiempos precisos de estar en determinados lugares.
La mayor precisión conseguida hasta ahora es la del último reloj atómico desarrollado por la Oficina Nacional de Normalización (NIST) de los EE.UU., el NIST-F1, puesto en marcha en 1999, es tan exacto que tiene un margen de error de solo un segundo cada 30 millones de años.
Los antiguos conocieron varias especies de relojes. Vitrubio habla del reloj de agua o clepsidra, del de aire, del de sol y de otras especies que no son desconocidas. Los egipcios medían con la clepsidra los movimientos del sol y de igual medio se valía el ilustre astrónomo Tycho Brahe para sus observaciones. Las clepsidras y los relojes de sol fueron inventados en Egipto en tiempos de los Ptolomeos; las clepsidras fueron después perfeccionadas por Escipión Nasica o según otros por Ctesibo y los oradores romanos medían con ellas la duración de sus discursos.
Se cree que los grandes relojes de pesas y ruedas fueron inventados en Occidente por el monje benedictino Gerberto (Papa, con el nombre de Silvestre II, hacia finales del siglo X) aunque ya con alguna anterioridad se conocían en el Imperio bizantino. Según otras fuentes, el primer reloj de que habla la historia construido sobre principios de mecánica es el de Richard Wasigford, abad de San Albano, en Inglaterra, que vivió hacia el 1326 pues al parecer la invención de Gerberto, después Silvestre II, papa, no era más que un reloj de sol. El segundo es el que Santiago Dondis mandó construir en Padua hacia el 1344 y en el cual según refieren se veía el curso del sol y de los planetas. El tercero fue el que había en el Louvre de París mandado traer de Alemania por el rey Carlos V de Francia. El antepasado directo de estas calculadoras podría ser el complejo mecanismo de Anticitera, datado entre el 150 y el 100 a. C.
El primero que imaginó construir relojes de bolsillo fue Pedro Bell de Núremberg, en donde les vino por su figura el nombre de huevos de Nuremberg. En 1647, aplicó Christiaan Huygens a los relojes de torre o de pared el péndulo cuyo descubrimiento se debe a Galileo. Huygens dividió la hora en 60 minutos y éstos en 60 segundos. El mismo físico aplicó en 1665 el muelle de espiral a los relojes de bolsillo. En 1647, el ginebrino Gruet, residente en Londres aplicó al reloj la cadenilla de acero que sirve para transmitir el movimiento del tambor al cono sustituyéndola a las cuerdas de vihuela empleadas hasta entonces. Dos años después se inventaron los relojes de repetición.
Fuente: Wikipedia.org
Futuro perfecto
Lo que en los años noventa se definió con la palabra rapidez, en la primera década de los 2000, a punto de terminar los primeros 10 años del nuevo siglo, se ha transformado en vertiginoso. Desde finales de la década de los ochenta, las novedades tecnológicas aparecieron velozmente: casi nadie podía creer que con un aparato del tamaño de un ladrillo, que servía sólo para enviar y recibir llamadas, se podía estar siempre localizable. Aquello cambió muchas costumbres sociales. Ahora parece ciencia ficción que en algún momento hayamos podido quedar con los amigos a una hora y en un lugar determinados con la seguridad de que todo el mundo acudiría, como mucho, con los 15 minutos de retraso de cortesía.
Según los expertos, agoreros y profetas del futuro, la revolución tecnológica todavía sigue en pañales. Intel, una de las mayores empresas fabricantes de microchips, y el gigante Microsoft han lanzado recientemente sus visionarias predicciones sobre cómo será la vida en los próximos 20 años. Por supuesto, no lo han hecho de la forma convencional; nada de un texto: se han inclinado por la presentación multimedia, que más tarde ha terminado colgada en YouTube para que cualquier internauta pueda tener acceso a ellas. Según algunas de sus predicciones, "morirán el copyright, la radio, la televisión y la publicidad tal como los conocemos ahora".
La reacción del mundo anterior no se hace esperar: se trata de frenar Internet, se intenta legislar de tal forma que se quite la conexión a todos aquellos que bajen demasiados archivos. Juan Ignacio Cantarero es ingeniero en telecomunicaciones y director de programas del IESE: "Creo que estas predicciones no son del todo exactas. Para mí, los generadores de contenidos tienen mucha más importancia que el propio medio. La publicidad tradicional seguirá existiendo y veremos una segunda oleada de publicidad para Internet. Según mi punto de vista, siempre irá por delante la oferta de contenido que el soporte". Puede parecer una perogrullada, pero si la mayoría de la tecnología del futuro se basa en la comunicación, los empresarios de hardware y de software saben que, al final, lo más importante para ellos está en el mensaje. Si no existe contenido no existiría Internet.
Si la posibilidad de teletransportarse es uno de los grandes sueños de muchos empresarios, los proveedores de Internet matarían por un microchip implantable que convirtiese a cada ser humano en un terminal con su navegador, en la persona constantemente conectada, incluso mientras duerme. Entre tanto, los próximos 10 años, según los expertos de Microsoft, Google y el MIT, serán los de la inversión en telefonía móvil. El futuro inmediato reside en que Internet sea tan necesario como llevar la cartera.
Es en este punto donde el futuro se encuentra con otro concepto: el de pantalla. Las grandes compañías y los laboratorios más importantes del mundo investigan ya en aparatos portátiles que sean cómodos, rápidos y en los que el tamaño de su pantalla crezca proporcionalmente a la demanda de información de los usuarios. Intel muestra en uno de sus videos corporativos un sistema que probablemente veremos en un futuro no muy lejano: una pantalla con tacto casi de papel y que se puede doblar en cuatro partes para llevarla metida en el bolsillo de la camisa. Ya son una realidad los libros electrónicos con una pantalla del tamaño de una cuartilla. Esos terminales, como los que ya comercializan Amazon o Sony, también tendrán la capacidad de conectarse como un teléfono.
José María Cuéllar es ingeniero en telecomunicaciones y gerente de Estrategia de Telefónica; él ofrece pistas de un futuro que ya está aquí, aunque en servicios que aún no se han generalizado. "Es un error pensar que la tarifa plana para celulares es algo de ahora mismo. La tarifa de 15 euros al mes existe desde 2006, pero ha sido la aparición de un terminal como el iPhone y otros lo que realmente ha conectado al ciudadano desde su celular. Desde el momento en que ha existido un terminal capaz de dar un servicio adecuado, la navegación por medio del celular se ha duplicado en España", asegura. Ese teléfono, que es casi un objeto de deseo, comenzó a comercializarse en España el 11 de julio del año pasado, pero los programadores e ingenieros llevaban tiempo investigando sobre lo que The New York Times define como "la nueva mina de oro de la tecnología". Y esa mina de oro coincide con una paradoja. Se trata de la vuelta a un concepto casi tan antiguo como la humanidad: el mapa. "Prácticamente la totalidad de los terminales telefónicos modernos son, además, un GPS", asegura Cuéllar. De esta forma, el usuario está localizable constantemente, y los proveedores pueden tener un mapa fidedigno de los lugares en los que se encuentra toda persona con un terminal. Google ya ofrece un servicio, en 27 países, que permite saber dónde se encuentra un usuario. "Pero va más allá: existen servicios, como Around Me, con los que la geolocalización del terminal permite ofrecer todo un mundo de servicios que se encuentran cerca de ese determinado terminal", asegura Cuéllar. Pensemos en farmacias, cines, restaurantes y todo tipo de necesidades. El celular nos dirá cuál es el más cercano, su horario e incluso el menú que sirven ese día los restaurantes.
La revolución del teléfono móvil y de su capacidad de generar mapas originará un nuevo tipo de red social dinámica. Ya existen servicios como Who?s Here en los que no hace falta estar dado de alta. El celular le dice a su dueño cuántas personas afines a él se encuentran cerca. Es probable que el teléfono saque de su casa a los adictos a las pantallas. Imagínese: sabrá cuantas personas le son afines, las que tienen ganas de conocer a personas nuevas, podrá chatear a través de su teléfono móvil con ellas, ver su foto o realizar una videollamada a esas personas, y finalmente, si le apetece, quedar en el restaurante italiano más cercano para continuar la conversación en directo.
El hogar también sufrirá una transformación. Si ya se están democratizando las pantallas planas capaces de reproducir señales de alta definición, en breve la televisión estará conectada por fibra óptica y permitirá navegar por Internet con todo lo que eso supone. Sí, la Red ha ido aumentando y cambiando el mundo. El hecho de que haya películas que incluso antes de estrenarse ya se puedan bajar gratuitamente de la Red está modificando hasta la industria del cine. Empresas como Pixar, especializada en animación por ordenador, han decidido pasarse a las tres dimensiones con la esperanza de que sus productos no puedan ser pirateados en la Web. La escasez y la carestía del petróleo traerán nuevos vehículos movidos por combustibles más baratos. La ecología estará presente en la tecnología como una necesidad más, y pronto un robot nos hará las tareas domésticas. Es sólo una cuestión de tiempo.
Fuente: La Nación
Grandes artistas: Leonardo Da Vinci
Prototipo absoluto del hombre humanista del Renacimiento, Leonardo da Vinci ejercerá de pintor, escultor, ingeniero, músico, geómetra, teórico…, un visionario cuya realidad no será marco adecuado para el desarrollo completo de su capacidad, siendo quizá ese el motivo por el que su figura ha llegado a la actualidad envuelta en un halo de misterio.
A lo largo de su vida, como se ha señalado ya, su interés se centrará en materias diversas, pero será a la pintura a la que dedique sus mayores esfuerzos. A pesar de que su obra se puede considerar perteneciente a comienzos del Cinquecento, el espíritu de Leonardo es atemporal, no existiendo límites capaces de encorsetar la definición de su arte. Sin embargo, sí es posible establecer algunas aportaciones de Leonardo da Vinci al mundo de la pintura concretadas en el valor otorgado a paisajes y atmósferas (que se constituyen en un elemento más de importancia a añadir al conjunto de la obra), la creación de la técnica del esfumato, la simetría clásica de sus composiciones, encuadradas geométricamente, además de un amor por el detalle y la veracidad responsables de la enorme importancia que concederá al conocimiento de la naturaleza y a la preparación previa a la ejecución de la pieza.
Cerca de Florencia, en la villa toscana de Vinci, nacerá Leonardo en el año de 1452, fruto ilegítimo del romance del notario Piero y la campesina Catalina. A pesar de esta circunstancia, se deduce de las biografías leonardescas que el tratamiento que le fue otorgado no debió diferir en gran medida del conferido a sus hermanos concebidos dentro del matrimonio. De hecho, Leonardo permanecerá en Florencia en la casa paterna hasta que ingrese como aprendiz en el taller del pintor Andrea del Verrocchio. De esta manera, y ayudado por su padre, encaminará sus pasos hacia el mundo del arte, especialmente de la pintura (aunque nunca dejarán de interesarle otras artes).
Estos años de aprendizaje resultarán decisivos para Leonardo, no sólo en lo que a su formación artística respecta sino también, al parecer, en cuanto al modelado de su personalidad. Es posible encontrarle en casa de Verrocchio hacia 1470 e inscrito como pintor tan sólo dos años más tarde, recibiendo en fecha de 1478 su primer encargo: una tabla para el Palazzo Publico que finalizará Filippino Lippi. Por estas mismas fechas, y según cuentan palabras del propio Leonardo recogidas en sus escritos, habría comenzado a trabajar en una serie de madonnas, además de en una inacabada Adoración de los Magos (1481) para un altar de San Donato di Scopeto.
En 1486 se traslada a Milán, puede que "obligado" debido a un deterioro en la relación con los Médici (Leonardo habría sido admitido en el círculo de la familia y frecuentaría el jardín-escuela de San Marcos), ciudad donde permanecerá hasta el año de 1499. Milán en aquellos años estaba bajo el gobierno de Ludovico Sforza, el cual trataba de convertir la ciudad en otra capital de la cultura similar a la florentina. Lorenzo de Médici enviará a Leonardo en misión oficial a Milán, decidiendo éste que podría ser un buen sitio para desarrollar su arte, consiguiendo entrar en un breve espacio de tiempo al servicio del duque. A este periodo pertenece su famoso cuadro Virgen de las rocas (1483; existiría una segunda versión de fecha de 1506), encargado en un principio para la iglesia de San Francisco de Milán (los contratantes decidieron finalmente no pagar el trabajo y Leonardo se quedó con la obra), así como su celebérrimo fresco La última cena, realizado para el refectorio del convento de Santa María de las Gracias (1495-1497).
La caída de Ludovico Sforza del poder propiciará la vuelta de Leonardo a Florencia, donde trabajará en la decoración de la Gran Sala del Consejo del Palacio del Gobierno de la ciudad (fresco que acabó desmoronándose después de su realización debido a un experimento fallido de Leonardo), así como en algunos retratos de miembros de la sociedad del momento. Y será precisamente un retrato realizado en esta época (1505) el que le dará fama internacional, la Gioconda o Mona Lisa, cuya identidad correspondería, según la explicación dada en su momento por Vasari, a una dama conocida como Lisa del Giocondo, aunque esto no es seguro.
A partir del año de 1515 Leonardo da Vinci traslada su residencia a Roma, entrando a formar parte de la plantilla de artistas al servicio del Papa, en este caso del recién nombrado León X. En Roma el artista, falto de trabajo, languidece y desespera, dedicándose a toda una serie de experimentos e investigaciones de carácter químico y anatómico, tomando por último la determinación de aceptar la invitación hecha por Francisco I y marcharse a Francia, país donde permanecerá hasta su muerte en 1519.
Principales obras de Leonardo da Vinci
A pesar de la multitud de bocetos, análisis e investigaciones que Leonardo llevó a cabo en el terreno de la pintura, o quizá debido a este mismo hecho, lo cierto es que su producción en este campo no es excesiva (a lo cual habría que añadir el número de cuadros de atribución dudosa). Pocas, pero con categoría de obras maestras de la historia del arte; así podrían definirse sus pinturas, de entre las que cabría señalar tres en concreto.
La importancia que Leonardo concede al modelado, la composición y la luz escénica se puede apreciar en la Virgen de las Rocas, cuyos personajes aparecen envueltos por ese aire de misterio tan característico de la Gioconda. La gradación de la luz y el uso del difuminado posibilitan esa imprecisión en los contornos (que alejan ya el estilo de la nitidez quattrocentista previa), esa atmósfera de neblina propia del esfumato, la técnica pictórica creada por Leonardo y que puede apreciarse en otras obras, como la ya mencionada Mona Lisa (destacable es el contraste entre las zonas iluminadas y las oscuras, el empleo de un paisaje doble que influye en la percepción que el espectador obtiene de la figura, así como su enigmática sonrisa, susceptible de múltiples y diferentes visionados).
En lo que respecta a su famosa y deteriorada Última Cena, dicho fresco es destacable por el empleo de la iluminación y la composición que realiza, pero principalmente por la profundidad y diversidad de sentimientos y actitudes que Leonardo consigue registrar en cada uno de los personajes, conformando de esta manera una verdadera "galería psicológica".
Fuente: Arteespana.com
Copa Mundial de Fútbol
La Copa Mundial de Fútbol es el torneo internacional de fútbol masculino a nivel de selecciones nacionales más importante del mundo. Su nombre oficial actual es Copa Mundial de la FIFA en honor de la institución que organiza dicho evento, aunque recibe denominaciones más simples como Copa del Mundo o Mundial, sin incluir la denominación del deporte.
Este evento deportivo se realiza cada cuatro años desde 1930, con la excepción de los años 1942 y 1946, en los que se suspendió debido a la Segunda Guerra Mundial. Cuenta con dos etapas principales: un proceso clasificatorio en el que participan en la actualidad cerca de 200 selecciones nacionales y una fase final realizada cada cuatro años en una sede definida en la que participan 32 equipos durante un periodo cercano a un mes. La fase final del torneo es el evento deportivo de una sola disciplina más importante del mundo (la final de la Copa Mundial de Fútbol de 2002 fue vista por más de 1.100 millones de personas).
La Copa Mundial de la FIFA ha sido realizada en 18 ocasiones, en las que siete países han alzado la copa: Brasil es el equipo más exitoso, con cinco victorias; Italia, la actual campeona, le sigue con cuatro trofeos, mientras que Alemania tiene tres; Uruguay y Argentina la han ganado dos veces, en tanto que Inglaterra y Francia se han titulado campeones una sola ocasión. El torneo presenta una fuerte dominación de los equipos europeos y sudamericanos: cada continente ha ganado el título en 9 ocasiones y sólo dos equipos de otras confederaciones geográficas han llegado a semifinales. Además, Brasil ha sido el único equipo que ha ganado fuera de su continente (en 1958 y 2002).
La primera Copa Mundial
Uruguay sería finalmente elegida unánimemente, pero eso no implicó el apoyo europeo a la realización del torneo fuera de su continente. Los países europeos invitados al torneo declinaron su participación argumentando que no podrían costear el largo viaje a lo largo del Océano Atlántico en medio de la crisis económica que había azotado al mundo en esos años. A pesar de que Uruguay se ofreció a solventar los costos, sólo Francia, Bélgica, Yugoslavia y Rumania acudieron a la cita. Tras el boicot, los organizadores debieron disminuir el número de participantes en el torneo, de 16 a 13.
A pesar de las complicaciones iniciales, el torneo fue un éxito. Los dos primeros partidos fueron disputados simultáneamente: Francia derrotó por 4:1 a México, donde Lucien Laurent anotó el primer gol en la historia del torneo; y Estados Unidos derrotó por 3:0 a Bélgica. Con la ausencia de los equipos europeos, los equipos del Río de la Plata avanzaron fácilmente a la final. Uruguay y Argentina se enfrentaron el 30 de julio de 1930 en el recién inaugurado Estadio Centenario. Tras ganar el encuentro por 4:2, los locales se coronaron como los primeros campeones mundiales de fútbol.
Fuente: Wikipedia.org
El origen de las cosas: el microscopio
El ser humano posee el sentido de la vista desarrollado, sin embargo, no se pueden ver a simple vista cosas que midan menos de una décima de milímetro. Y muchos de los avances en química, biología y medicina no se hubieran logrado si antes no se hubiera inventado el microscopio.
El primer microscopio fue inventado por una casualidad durante el desarrollo de experimentos con lentes. Entre 1590 y 1600, el óptico holandés Zacharías Janssen (1580-1638) inventó un microscopio con una especie de tubo con lentes en sus extremos, de 8 cm de largo, soportado por tres delfines de bronce. El invento era útil, pero sólo se obtenían imágenes borrosas a causa de las lentes de mala calidad. Estos primeros microscopios aumentaban la imagen 200 veces. Es interesante saber que en la actualidad los de efecto túnel amplían 100 millones de veces.
Durante el siglo XVII muchos estudiosos de las lentes y los microscopios hicieron toda clase de pruebas y ensayos para lograr un resultado de mayor precisión. Uno de los intentos fue el del italiano Marcello Malpighi (1628-1694), que en 1660 logró ver los vasos capilares de un ala de murciélago. Por su parte, el inglés Robert Hooke (1635-1701) hizo múltiples experiencias que publicó en el libro "Micrographia" (1665) con dibujos de sus observaciones. Sus aparatos usaban lentes relativamente grandes.
Siguiendo con este recorrido histórico, el holandés Antonie van Leeuwenhoek (1632-1723) perfeccionó el microscopio usando lentes pequeñas, potentes, de calidad, y su artefacto era de menor tamaño. Alrededor del 1676, logró observar la cantidad de microorganismos que contenía el agua estancada. También descubrió los espermatozoides del semen humano; y más adelante, en 1683, las bacterias. Durante las siguientes décadas, los microscopios fueron creciendo en precisión y complejidad y fueron la base de numerosos adelantos científicos.
Pero recién en el siglo XX llegó el gran cambio, con el microscopio electrónico, que sustituyó la luz por electrones y las lentes por campos magnéticos. El primer microscopio electrónico fue construido por el físico canadiense James Hillier en 1937 y podía ampliar las imágenes hasta 7000 veces. Se continuó perfeccionando hasta llegar a aumentar unos dos millones de veces.
En 1981, surgió el microscopio de efecto túnel (MET), que surgió aplicando la mecánica cuántica y logrando atrapar a los electrones que escapan en ese efecto túnel, para lograr una imagen ultradetallada de la estructura atómica de la materia con una espectacular resolución, en la que cada átomo se puede distinguir de otro, y que ha sido esencial para el avance de la microelectrónica moderna.
Fuente: Educar.org
Reportaje a Caloi
-¿Naciste aquí en Buenos Aires?
-No. Yo nací en Salta, pero de casualidad. Mis viejos eran tercera generación de franceses, suizos, belgas, italianos: un poco de todo, y algún criollo. Mi viejo estaba laburando en el Norte. Trabajaba en YPF. O sea que podría haber nacido en Comodoro Rivadavia, en Bahía Blanca, en cualquier lugar.
-¿Cómo fue esa infancia?
- Linda. Un hogar de clase media, pero en uno de esos barrios muy organizados, porque eran barrios peronistas. Estaba lo de la "niñez privilegiada", y eso lo sentías, como chico. Con un perfil nada utópico, ni ideal. No: simplemente eran barrios armados, con estructura social, que te protegían.
-¿Te imaginabas alguna profesión futura?
-No, no imaginaba. Dibujaba, siempre. Dentro de estos juegos, de la calle, de aquella calle que no es la misma que la de hoy, siempre me hacía el espacio para dibujar. Era, por ejemplo, el gil que se ofrecía para hacer los mandados, cuando había que ir al almacén. Porque en aquel entonces se envolvía todo, no estaban las bolsitas de nailon. Y me quedaba con el papel, ese papel lisito de un lado y rugoso del otro, que lo alisás bien y es bárbaro para dibujar.
-¿Recordás a qué edad empezaste?
-No, no puedo: dibujé desde siempre. No hubo un momento concreto en que me dije "bueno, esto me interesa, empecemos a trabajar". Dibujaba como hablaba. Y en cualquier parte. Porque el dibujo también era un juego. Así que dibujaba en la calle, en las paredes, dibujaba con la tiza de las demoliciones, con los ladrillos, con carbón. El club del barrio me dio la primera oportunidad laboral, en forma de canje. A eso de los 8 o 10 años, pintaba las paredes del club para los bailes de Carnaval: "Ocho Grandes Bailes Ocho" y los dibujitos típicos, y a cambio me dejaban entrar gratis.
-¿Y en la escuela?
-Lo mismo. En la primaria yo era el que dibujaba bien. En las efemérides me mandaban a hacer los pizarrones que se ponían en la entrada de la escuela, con la imagen de la efemérides. Y también hacía las carátulas más lindas.
-¿Cómo se tomaban los profesores lo del dibujo?
-Recuerdo que uno de ellos, Florentino Sanguinetti, que daba literatura española, lograba que no volara una mosca cuando él estaba. Se lo veía llegar desde lejos, y ya se aquietaba todo. Era un socialista, un tipo de la reforma universitaria, muy buen profesor. Recuerdo que yo garabateaba todo, incluso los pizarrones. Ese día no alcanzamos a borrar todo, y quedó un muñequito, un Quijote, en una punta. Entró, lo miró, miró con severidad al curso y preguntó: "¿Quién hizo ese Quijote?" Un silencio de piedra. Me escondí abajo del banco. Preguntó de nuevo. Ya se ponía pesada la cosa, así que levanté la mano, con voz temblorosa: "Yo señor". Me miró un momento que pareció eterno, severo, me señaló y me dijo secamente: "Tiene un diez."
-¿Cómo entraste en Clarín?
-Es curioso. Entré por un aviso clasificado. Apareció un aviso que pedía dibujantes para tiras cómicas. Tenía 18 años, mucho impulso: dibujé a toda velocidad, y metí un paquete de originales en un sobre. Al tiempo recibí una respuesta. Me llama un tal León Bouché, un prócer del periodismo. Había sido director de Mundo Argentino, de El Hogar, en la editorial Haynes. Al tipo lo había enganchado Clarín para producir una transformación importante en el periodismo, que era la incorporación de la revista como suplemento dominical. Pero ya no como salía al principio, un par de hojas en papel de diario, sino en la fórmula actual, abrochada y aparte. Después Bouché me contó que todo el material para eso llegaba a la redacción: había una montaña de cartas. Y como él era curioso pispeó, vio mi sobre, le gustaron los dibujitos y se lo afanó. Y me llamó aparte para el proyecto de la revista. Hacía una tira pero vertical, en la penúltima página, y unas viñetitas sueltas, con un solo tema, en la primera.
-¿Cómo te fuiste acercando a Clemente?
-Cuando uno es pibe, en general los dibujantes le rajan a los personajes fijos. Porque te encapsulan un poco. Quedás encasillado no sólo temáticamente, sino también desde el punto de vista del dibujo. Aunque lo vayas cambiando, tenés que repetir siempre la misma cara, el mismo modelo. Además de trabajar en ese espacio de la secuencia, limitado. Sin exagerar, ojo. No es la página, que la podés dividir en treinta cuadros, en dos, en uno solo. Yo tenía conciencia de que para hacer un personaje, sobre todo diario, había que tener oficio. En eso no estaba equivocado. No es para cualquiera la tira. Por lo de la inspiración. Para que se te ocurra una idea por día tenés que apelar al oficio. Yo ya tenía siete u ocho años de trabajar el humor, la gráfica.
-¿Clemente entró en un momento de cambio de la página de historietas?
-No. La página no existía. Había media página con material de agencias. Yo ya estaba en la revista, y hacía otras cositas: caricaturas, ilustraciones. El tipo que me llamó era el ex ministro de Defensa, Camilión. Como estaba el MID en el diario, él estaba a cargo de la dirección periodística. Me dijo que querían cambiar, publicar tiras nacionales. No tenían nada: estaba Dobal, ahí perdido, y las tiras extranjeras: Colita, Mutt y Jeff. Me encargó que hiciera o un cuadro o una tira diaria, lo dejaba a mi elección. No sólo eso, sino que en lo posible le llevara gente. Así que llevé a Bróccoli, a Fontanarrosa, a Crist, a Altuna más tarde y después cayó Tabaré. Así conformamos una patota. El Negro Fontanarrosa y Crist decidieron hacer un cuadro, Brócoli y yo una tira. La página primero fue retiración de la contratapa y después pasó a la contratapa.
-¿Cómo trabajabas los bloques autónomos: la Mulatona, la Guerra de las Aceitunas...?
-No lo tenía armado por adelantado. Son los espacios que uno tiene cuando no está contaminado por la actualidad, que son los más interesantes para mí. No sé si para la gente. Cuando descubro una punta la meto hasta que dure. No hay una planificación previa.
-¿Qué es lo que te interesa de Quino?
-Me gusta todo Quino. Pero en especial cuando empezaba, porque era un tipo distinto, nuevo. Fue una especie de rodilla entre el humor costumbrista que hacían tan bien en Rico Tipo o Patoruzú, y el siguiente. El mundo de esos personajes, de esos dibujantes, era el barrio, la casa de uno, la vereda. Había un genio como Calé, por ejemplo. Para esa gente, en los años '40 y '50, el mundo era el barrio. Después viene Quino, que es el tipo que anuncia una visión más universal. El mundo ya es el globo, no lo que pasa en la esquina de tu casa. Mafalda aparece preocupada por los chinos; el primer libro esta dedicado a U Thant, que era el Secretario de las Naciones Unidas; habla con el globo terráqueo, no con la vecina. De algún modo está anticipando lo que nosotros, la última generación... bueno, en realidad la penúltima, íbamos a hacer. Hay una inmediatez con la noticia local o internacional. Quino es un tipo que acompaña el proceso de la última gran revolución que hubo, que fue la de las comunicaciones. Es algo que sirve para que uno se entere inmediatamente de algo que pasó en la Concha de la Lora. Ha servido para comunicarnos, pero también para angustiarnos. ¿De qué te enterás? Del choque, del terremoto, de la guerra. Ahí entra el humor. La primera misión que tiene es hacer reír, pero a la vez le sirve a los diarios para ofrecer una visión distinta de las mismas cosas. No renuncia a esa realidad, pero la ofrece de una manera más digerible, soportable.
-¿Hay algo que hayas soñado y todavía no alcanzaste?
-Tengo una cosa entre soñada y a medio realizar, que es una película. Junta en quince minutos más o menos varias historias tangueras. La tengo armada y tengo el story-board. Lo que pasa es que una película requiere la posibilidad de realizarla, producción, guita, gente, tiempo. Sería un dibujo animado. Tengo todo en la cabeza, pero me falta tiempo para hacerla.
Fuente: Caloi.com.ar
Cómo cambió Internet la vida de las personas
Durante los próximos diez minutos, mientras usted le echa un vistazo a este reportaje, millones de usuarios de Internet estarán en la inabarcable maraña de páginas de Internet. Muchos teclearán algún correo electrónico, otros leerán las noticias de medio mundo y más de los que imagina jugarán partidas de ajedrez con amigos virtuales o rellenarán alguno de los tests más delirantes ("¿A qué dios griego te pareces?" o "¿qué cosas absurdas te gustan aunque tú no lo sepas?") que acechan a los usuarios de Facebook.
La vida diaria nos ha dado un vuelco de unas dimensiones como jamás la humanidad había conocido. Medio centenar de internautas consultados coinciden en que su realidad cotidiana difiere extraordinariamente de aquella a la que estaban acostumbrados una década atrás. Escuchen a Elena Rodríguez, que a sus 23 años está en Leipzig, Alemania. "La computadora es el medio que me une al mundo en general, porque ni siquiera tengo televisión o radio en casa", enfatiza. También al fotógrafo Enrique Cidoncha, de 28 años, incapaz de imaginarse ahora "el primer café sin estar revisando por los diarios digitales"; a la madrileña Isabel, de 25 años, que no habría conocido a sus compañeros de snowboard de no ser porla Red, o a Sara da Blanca, de 28, que combina su vida académica y laboral gracias a las nuevas tecnologías. "Trabajo en una oficina y estudio historia a distancia. Por la Red puedo comunicarme con los profesores y los compañeros, preguntar dudas o remitir trabajos".
Da lo mismo la ocupación: Internet parece simplificar de forma sistemática nuestros quehaceres cotidianos. Que se lo pregunten al oboísta y tanguero Ezequiel Lezama, de 45 años. "Los músicos nos hemos pasado media vida haciendo copias en casete y remitiéndolas por correo a programadores o festivales. Ahora, con un clic puedo mandar a China un MP3 con mi música o un vídeo de una actuación. El ahorro en tiempo y dinero es enorme".
El novelista Lorenzo Silva, de 42 años, admite escribir con la conexión a Internet siempre disponible. "Todo resulta más sencillo, incluso para encontrarle a un personaje un nombre plausible", revela. Su último libro tiene resonancias cibernéticas hasta en el título, El blog del inquisidor , y uno de los casos (La reina sin espejo) de su popular pareja de investigadores, Bevilacqua y Chamorro, se resuelve en buena medida gracias al Messenger. "Es cierto, navego desde hace 14 años. Por entonces buscaba por el servidor Altavista información sobre Kafka. Con el tiempo, hasta el primer contacto con la que hoy es mi mujer fue a través del correo electrónico. Sólo me declaro objetor de las redes sociales. Me parecen sumideros de tiempo, y yo de eso tengo poco".
Para los más jóvenes, en cambio, Internet es una experiencia vital tan interiorizada como la televisión en color. "Mi primera ocasión frente al teclado fue para darme de alta en el Messenger, a los 14 años", anota Sergio, un casi licenciado en Periodismo y Comunicación Audiovisual que ahora anda por los 23. "Al verano siguiente me encontraba en la playa y yo me preguntaba: ¿Con quién chateo ahora? ¿Con mi madre?".
"Son todo ventajas", exclama Eva Navarro sobre las redes sociales. "No gastas crédito en el teléfono móvil, puedes ver las fotos de los amigos y encima te diviertes. Porque tanto los juegos como los tests de Facebook son geniales". "A mí me parece el nuevo Gran Hermano", recela el fotógrafo Cidoncha. "Si no me doy de baja es porque ahora está de moda borrarse y no me gusta seguir la corriente", opina.
Mayor unanimidad obtiene la posibilidad de hacer compras por la Red. Todos los encuestados para este artículo, salvo uno, admitieron que compran a través de Internet, sobre todo entradas y viajes. "Compro hasta yo, que no acierto a entender cómo es posible que funcione esto. Dos días antes siempre llamo a los hoteles para que una voz humana me confirme que tienen mi reserva. Mi chica se ríe de mí", confiesa el trabajador social Iván Arpa, de 28 años.
La implantación arrolladora de diversos portales muestra por dónde va el futuro. "Internet ha hecho transparentes los mercados, y el usuario puede comparar distintas opciones", reflexiona Alfredo Rivela, consejero delegado de la página nomaders.com. Y agrega: "Como los precios son cada vez más semejantes, el gran valor añadido será la asesoría, que es el papel tradicional que desarrollaba el agente de viajes, pero ahora en línea".
¿Enamorados de Internet? "¡Claro!", recapitula el comentarista musical Tito Lesende, de 38 años. "Hoy no tener conexión es como hace 15 años perderse en un páramo. Yo veo menos la tele, hablo con más gente que antes, estoy más informado y he perdido vista, pero esto último se lo achaco a la edad", agrega el militar Roberto R., de 44 años.
El filólogo Edu no lo ve tan claro: "El tiempo que antes invertía en la calle ahora lo reparto entre reparaciones, reseteos y reformateos del ordenador". Y Zara Sierra, programadora de Madrid, remacha: "Es impagable no tener que hacer ni una cola más, ni estar obligada a lidiar con el funcionario de turno. Pero algunas noches, contestando desde casa correos de trabajo a horas intempestivas, intuyo que también existe una parte negativa".
Fuente: Diario El País
El origen de las cosas: la fotografía
El origen de la fotografía está ligado a los fenómenos ópticos y químicos, y surgió como un avance de la técnica. Este fenómeno óptico fue conocido por Arquímedes, y había sido descripto por Leonardo Da Vinci. Si en una habitación totalmente a oscuras se realiza un agujerito por el que pasa la luz, en la pared opuesta se forma una imagen invertida de la escena exterior.
Gerolamo Cardamo realizó en el siglo XVI el experimento con una caja con una pared de vidrio esmerilado en lugar de la habitación, y observó que la imagen era más nítida si se aumentaba la luz hacia los objetos. Por su parte. Juan Bautista Della Porta logró mejorar la visualización de la imagen introduciendo una lente en determinada posición en el agujero de la caja. Pero recién en el siglo XIX se logró descubrir cómo fijar esa imagen que se reflejaba en la cámara oscura. Después de muchos experimentos, se reemplazó la pared de vidrio esmerilado por una hoja de papel impregnada en nitrato de plata, lo que constituyó una especie de primer negativo.
Las primeras fotografías, llamadas heliografías, fueron hechas en 1827 por el físico francés Nicéphore Niépce. Unos años después, el pintor francés Louis Jacques Mandé Daguerre realizó fotografías en planchas recubiertas con una capa sensible a la luz de yoduro de plata: el daguerrotipo. Ambos descubrieron que, haciendo pasar vapores de yodo sobre una placa de plata, se producía en esta última una capa de yoduro de plata que se ennegrece con la luz. Luego eran tratadas con vapores de mercurio que fijaban las imágenes. Pero la fijación de la imagen perdurable y resistente, flexible, liviana, se logró en 1869 con la invención del celuloide.
El invento de la película en rollo marcó el final de la era fotográfica primitiva y el comienzo de una etapa en la que aparecieron miles de fotógrafos aficionados que se interesaron en el nuevo invento. En la primera década del siglo XX, la fotografía comercial en blanco y negro fue creciendo rápidamente, y en 1907 se comenzaron a utilizar unas placas de cristal llamadas Autochromes Lumière en homenaje a sus creadores, los franceses Auguste y Louis Lumière. En esta época las fotografías en color se tomaban con cámaras de tres exposiciones.
Después se comenzó a utilizar en la imprenta para la ilustración de textos y revistas, y también llegó la proliferación de este arte, oficio y profesión, pues era requerido por personajes de la política, la cultura y la vida mundana, que valoraban en la fotografía la posibilidad de permanecer para la posteridad, reflejada su imagen lo más cercana a la realidad; y así perpetuarse en el recuerdo de sus descendientes. Posteriormente, se abrió un nuevo campo comercial: el publicitario.
Alrededor de 1925 se utilizaban polvos finos de magnesio para lograr luz artificial. Pulverizados sobre un soporte que se prendía con un detonador, producían un destello de luz brillante y una nube de humo cáustico. A partir de 1930, la lámpara de flash sustituyó al polvo de magnesio como fuente de luz.
Pocos años después se popularizó aún más vertiginosamente la fotografía como profesión, hobby o afición y se generalizó el uso de la película en color, con la aparición de la Kodachrome en 1935 y de la Agfacolor en 1936, con las que se conseguían trasparencias o diapositivas en color y en 1941 la película Kodacolor. En 1947, la cámara Polaroid Land, perfeccionada por Edwin Herbert Land logra obtener fotos reveladas casi instantáneamente. Y a partir de la década del 60 se perfecciona el color, la velocidad, y comenzaron a utilizarse productos que abarataron su uso.
La fotografía se comienza a convertir en un arte, además de un excelente instrumento de documentación: es memoria y es visualización; es crónica, es reflejo de situaciones humanas y en ocasiones es poesía, luz y color, es mensaje expresivo e interpretativo. Debido a estos atributos de la fotografía, se pueden clasificar las producciones en: comerciales, publicitarias, artísticas, de documentación social, manipuladas o retocadas, retratos, naturaleza, etc.
En la actualidad, el gran avance tecnológico hizo evolucionar aún más esta invención, con la realización de imágenes digitales a partir de Cámaras Digitalizadoras para Computadoras, sin película y que envían directamente la fotografía a los ordenadores, a CD y a Internet, así como a todas sus aplicaciones derivadas.
Fuente: Educar.org
El origen de las cosas: la brújula
Poco se sabe sobre el origen de la brújula, aunque los chinos afirman que ellos la habían inventado hace más de 2500 años antes de Cristo. Y es probable que se haya usado en los países del Asia Oriental hacia el tercer siglo de la era cristiana. También hay quienes opinan que un milenio más tarde, Marco Polo la introdujo en Europa.
Los chinos usaban un trocito de caña que contenía una aguja magnética que se hacía flotar sobre el agua, y así indicaba el Norte magnético. Pero en ciertas oportunidades no servía, pues necesitaba estar en aguas calmas, por lo que fue perfeccionada por los italianos.
El fenómeno del magnetismo se conocía; se sabía desde hacía mucho tiempo que un elemento fino de hierro magnetizado señalaba hacia el Norte. Si bien hay diversas teorías sobre quién inventó la brújula, ya en el siglo XII existían algunas rudimentarias. En 1269, Pietro Peregrino de Maricourt, alquimista de la zona de Picardía, describió y dibujó en un documento una brújula con aguja fija (todavía sin la rosa de los vientos). Los árabes se sintieron muy atraídos por este invento y la utilizaron inmediatamente.
Este instrumento magnético aparece descripto en La Divina Comedia, de Dante, de la siguiente manera: "Los navegantes tienen una brújula que en el medio tiene enclavado con un perno, una ruedecilla de papel liviano que gira en torno de dicho perno; dicha ruedecilla tiene muchas puntas y una de ellas tiene pintada una estrella traspasada por una punta de aguja; cuando los navegantes desean ver dónde está la tramontana, marcan dicha punta con el imán".
Otros historiadores señalan que la primera brújula de navegación práctica fue inventada por un armero de Positano (Italia), Flavio Gioja, entre los siglos XIV y XV. Él fue quien la perfeccionó, suspendiendo la aguja sobre una púa de forma similar a la que actualmente conserva. Y la encerró en una cajita con tapa de vidrio. Más tarde apareció la rosa de los vientos, un disco con marcas de divisiones de grados y subdivisiones, que señalaba 32 direcciones celestes, y que fue la brújula marina que se utilizó hasta fines del siglo XIX.
Posteriormente, se logró un nuevo avance, cuando el físico inglés Sir William Thomson logró independizar a este instrumento del movimiento del barco durante tempestades, y anuló los efectos de las construcciones del barco sobre la brújula magnética. Utilizó ocho hilos delgados de acero sujetos en la rosa de los vientos, en lugar de una aguja pesada.
Así, en los comienzos del siglo XX, aparece la brújula giroscópica o también llamada girocompás. Consiste en un giróscopo, cuyo rotor gira alrededor de un eje horizontal paralelo al eje de rotación de la Tierra. Se le han agregado dispositivos que corrigen la desviación, la velocidad y el rumbo; y en los transatlánticos y buques suele estar conectada eléctricamente a un piloto automático. Este girocompás señala el Norte verdadero, mientras que la brújula magnética, justamente, señalaba el Norte magnético.
Fuente: Educar.org
Entrevista a Quino
“No creo que el humor pueda modificar nada, pero es el pequeño granito de arena que uno puede aportar para cambiar las cosas”, dice Joaquín Salvador Lavado, Quino, calificado como “el dibujante latinoamericano más importante de este siglo”. Aunque siempre dibujó y siempre quiso ser dibujante, la fama mundial de este argentino, nacido en Mendoza en 1932, comenzó con la serie Mafalda, que refleja el mundo de los adultos visto desde los ojos de los niños. Su protagonista es una niña preguntona, eternamente inconformista y preocupada por la paz mundial cuyos álbumes han sido traducidos a más de veinte idiomas y publicados en diarios y revistas de todo el mundo. Agotado por la exigencia de encontrar semanalmente nuevas ideas, en 1973 Quino decidió dejar de dibujarla para entregarse de lleno al humor.
¿Cómo definiría su humor?
No creo que mis dibujos sean de aquéllos que provocan la carcajada. Se trata más de meter el bisturí que de hacer cosquillas. En realidad, no lo busco, me sale así. Me gustaría ser más divertido, pero con la edad uno va perdiendo gracia y se va poniendo más incisivo.
Sus libros se han publicado con éxito en muchos países. ¿Esto quiere decir que existe un humor universal?
Creo que sí. Las connotaciones locales varían por supuesto, sobre todo en el humor político. En otro tipo de humor, como el gastronómico, lo que en Argentina hacemos con la carne en Japón se hará con el arroz. He oído que un actor norteamericano se ha enamorado de una forma japonesa de hacer humor. Va a aprender japonés y tratar de exportar ese humor a Estados Unidos aunque un cuento japonés con una tarta de cerezas él lo cuenta con una pizza para que la gente lo entienda. Pero el humor funciona igual.
¿Diría que su humor es argentino?
La serie de Mafalda sí. El entorno en el que se mueven los personajes es el barrio en el que vivía en Buenos Aires y su manera de hablar también es muy de allí, incluso en las ediciones publicadas en España o el resto de América Latina. En las demás cosas trato de mantener un idioma un poco más neutro, y en cuanto al resto de mis dibujos no sabría qué decir. Mis padres, mis tíos, mis abuelos eran todos españoles. Toda mi infancia transcurrió en una provincia llena de emigrantes: el carnicero era español y también el tendero que nos vendía las lentejas. Había un verdulero italiano y todos los amigos de mis padres y de mis abuelos eran andaluces. Mis primeros contactos con argentinos fueron en la escuela primaria. Llegué allí hablando andaluz, de una manera que mis compañeros no me entendían, así que tuve problemas de integración.
¿Cree que el texto es indispensable para la comprensión del humor?
Yo lo preferiría sin palabras. Pero hay ideas que no se entenderían nunca si no les agregás texto. En humor ocurre un poco como en el cine. Todo Chaplin, por ejemplo, no necesita palabras. Jacques Tati tampoco las necesitaba. Pero Woody Allen, que no hace gags visuales, si no habla pierde toda la gracia.
¿Cómo se lleva con la tecnología?
Con los telefonitos, mal. Entiendo que un médico tiene que tenerlo, un electricista también, un fontanero también. En Asturias no hace mucho un señor se salvó de que se lo comieran los lobos porque tenía el telefonito y pudo avisar. Pero no soporto estar en el consultorio de un médico y que la gente en la sala de espera se ponga a llamar para contar que el doctor está atrasado y a preguntar si falta algo en la nevera. Internet me parece utilísimo en algunos casos. En Medicina por ejemplo, es fantástico que un médico de cualquier pueblito pueda consultar a un profesorón de Estados Unidos o de Suiza sobre un caso que no sabe cómo resolver.
¿Por qué dejó de hacer Mafalda?
En humor y en el arte en general los temas se agotan. Yo admiraba mucho a Schulz y los Peanuts me gustaban muchísimo. Los leí con entusiasmo durante diez o quince años. Pero me habría gustado ver todo ese humor que él tenía reflejado en otras cosas. Me ocurre lo mismo con el pintor colombiano Fernando Botero; no me parece que deba seguir pintando gorditos toda la vida. En cuanto a mí, después de diez años de Mafalda sufría con cada entrega, me costaba mucho esfuerzo no repetirme. Cuando empecé a dibujar aprendí que cuando uno tapa con la mano la última viñeta de una tira y sabe cuál va a ser el final es que la historieta no funciona. A pesar de que sus libros siguen vendiéndose muchísimo y la gente me la reclama, creo que dejar de hacer Mafalda fue una idea inteligente, no la extraño para nada.
¿Cómo responde a sus lectores, en especial a los niños, cuando le piden que vuelva Mafalda?
A los niños es fácil responderles. Yo dibujé a Mafalda durante diez años, así que siempre les propongo lo mismo. Imagínate, les digo, hacer todos los días lo mismo desde que naciste hasta el día de hoy, ¿te gustaría? Invariablemente el niño me responde que no. Cuando son adolescentes de 15 o 16 años ya es más difícil y creo que no logro convencer.
¿Se identifica con alguno de sus personajes?
Me identifico bastante con todos. Para mí, todas las personas que aparecen en una viñeta tienen su relevancia. Lo aprendí de una entrevista con Frank Cappra que hablaba de la importancia de los extras. Cuando rodaba escenas callejeras hablaba uno por uno con cada extra y les decía: usted es una señora que va preocupada a la farmacia para comprar un remedio porque su marido está enfermo, usted es un pintor que va a pintar a un departamento y llega tarde. Cada personaje que aparecía en sus películas, aunque fuera en segundo o tercer plano, tenía una historia. También yo cuando pinto un restaurante me imagino que el señor que está sentado en la mesa de atrás trabaja en un banco y tiene un cuñado que se ha ido a vivir a Venezuela. Eso me gusta mucho, y además me divierte.
¿Dibuja siempre en blanco y negro?
Sí, aunque he tenido que hacer algunas excepciones. La edición francesa de Mafalda es en colores, porque el editor piensa que en Francia si no es en color no se vende. Lo acepté porque Francia bien vale una misa, pero no me gusta. Para mí, Mafalda es en blanco y negro y en general los tebeos me gustan más en blanco y negro, salvo que el color añada algo. Por supuesto, cuando ves las películas de Akira Kurosawa te das cuenta de que el color sí agrega algo. Yo lo utilizo muy poco, sólo cuando hay sangre o cuando se justifica. Tengo una viñeta en la que se ve a un niño que se ha quedado solo en casa y ha pintado una línea que recorre toda la casa, por la escalera, el pasillo, los cuartos. Cuando regresan sus padres los recibe preguntándoles: ¿A qué no saben de qué color es la libertad?
¿Y de qué color era?
Verde.
Fuente: Unesco.org
Egipto: Un misterio aún no resuelto
Si hay una aventura arqueológica similar a las de Indiana Jones, esa es la exploración del misterioso pasadizo subterráneo que parte de la tumba del faraón Seti I en el Valle de los Reyes (Luxor). Es un túnel profundo, peligroso y claustrofóbico; se ignora aún qué hay al final, el que lo excava es un arqueólogo muy popular que luce sombrero y en un tramo muy en pendiente se han instalado para decidir cómo continuar.
El director del consejo superior de antigüedades de Egipto, Zahi Hawass, investiga actualmente el pasadizo de 3300 años, obstinado en arrebatarle su secreto. Descubierto en 1817 por Belzoni cuando halló la tumba de Seti I (KV 17), la mayor y más espectacular del valle, de momento se han recorrido 155 metros de túnel (la tumba mide 94), parte de ellos en un abrupto ángulo de descenso.
Cuando Belzoni exploró el inmenso sepulcro de Seti I encontró al final del mismo, en la bella cámara funeraria abovedada, un pozo cuadrado o cripta que daba a un pasillo descendente -el pasadizo-, cavado en la roca (hoy una barrera de madera protege la entrada, pero puede verse el principio del túnel, tras una reja metálica). Belzoni avanzó con enormes dificultades en la galería subterránea (conocida en la actualidad como Galería Belzoni o Galería K), tratando de liberarla de los densos escombros que la cegaban. Cavó hasta los 90 metros, encontró montones de excrementos de murciélago y parte del techo desmoronado que bloqueaba el paso, y se dio por vencido considerando la exploración imposible. El pionero de la egiptología opinaba que el túnel servía para acceder a la tumba por otra entrada, desconocida.
John Gardner Wilkinson, en 1843, y el mismísimo Howard Carter, en 1903, trataron de esclarecer el enigma del túnel, sin éxito. En 1960 consiguió permiso oficial para excavarlo el jeque Alí Abd el Rassul, descendiente del más famoso clan de saqueadores de tumbas de Luxor. Llegó a 136,21 metros, retirando piedras con grandes esfuerzos y apuntalando con vigas el inestable túnel, pero también tuvo que darse por vencido cuando sus trabajadores casi se asfixian. Su excavación parece haber dañado la estructura de la tumba y algunos creen que continuarla podría provocar su hundimiento. Kent Weeks, que excava en KV 5, la gran tumba de Ramsés II y sus hijos, investigó el pasadizo y dice que fue la operación más peligrosa que nunca he acometido. Cuando le cayó por detrás un enorme bloque del techo que le cerró un rato la salida, Weeks decidió dejarlo estar. No obstante, concluyó que el túnel fue bien planeado y que forma parte integral de la tumba, cuya línea axial sigue.
Las teorías sobre el misterioso pasadizo son numerosas. Algunos estudiosos, como Weeks, creen que es un conducto que conduce directo hacia el agua de la capa freática para conectar simbólicamente la cámara funeraria de Seti I con el océano primigenio de Nun en las profundidades de la tierra; llevaría entonces a una cámara que se rellenaría del agua representando el mito de la creación y el renacimiento del faraón.
Otros opinan que conduce a una cámara secreta, acaso el sitio donde se guarda el tesoro del faraón o su verdadero enterramiento, pues hasta el momento no se han encontrado objetos del ajuar funerario, a excepción del bellísimo sarcófago (y también el cuerpo del rey, descubierto en excelente estado en el escondite de Deir el Bahari en 1881). Viejas leyendas del valle sugieren que el túnel atraviesa las montañas y sale junto al templo de Hatshepsut o mucho más allá, conectando en algún monumento al otro lado del río, quizá el templo de Karnak. Durante años se ha sostenido que quien cave el túnel se hará inmensamente rico.
En 2007, tras rondarle la idea mucho tiempo, entra en escena Hawass, al que, según dice, el propio jeque Alí le pasó el testigo de la exploración del túnel. El arqueólogo, con un equipo egipcio que incluye ingenieros, empezó por volver a limpiar el pasadizo construyendo mientras avanzaba una estructura de sujeción metálica para aguantar el techo y evitar los peligrosos y continuos desprendimientos. De momento, ha afianzado y restaurado 90 metros e instalado un sistema de vagonetas en raíles para extraer los escombros. Durante los trabajos, descubrió que el jeque Alí y su grupo habían errado el rumbo y abierto esforzadamente un nuevo túnel por encima del verdadero. Hawass ha encontrado en el pasadizo, que ahora presenta un aspecto digno de una mina del Far West, objetos que cree pertenecen a Seti I: figuritas funerarias, cerámica e incluso algún fragmento que presenta el cartucho con el nombre del faraón. Es posible que esos objetos acabaran en el túnel tras alguna inundación en la tumba que los arrastró.
Fuente: Diario Uno de Mendoza (19 de junio de 2009)
¿Cuán pequeña puede ser una galaxia?
En la actualidad, los astrónomos están descubriendo galaxias muy pequeñas que contienen menos de un millón de estrellas, posiblemente sólo un millar. Hasta hace poco, no se había descubierto ninguna de estas galaxias enanas de brillo muy débil en el halo de la Vía Láctea. Pero ahora, los astrónomos están utilizando técnicas e instrumentos avanzados en el Observatorio MMT, dependiente de la Universidad de Arizona y del Instituto Smithsoniano, y ubicado en el Monte Hopkins, Arizona, para encontrar esas diminutas galaxias.
Estas galaxias con tan pocas estrellas, quizás un millar, están experimentando un "robo" continuado de sus componentes, al ser éstas arrastradas fuera, hacia el interior del halo de nuestra galaxia, la Vía Láctea.
Los investigadores están tratando de averiguar si estos objetos de brillo increíblemente débil están intactos o han sido en su mayor parte "saqueados" por la Vía Láctea. Intentan hacerse una idea de qué aspecto tiene realmente el halo de la Vía Láctea, cuántos de estos objetos están en el halo, y si el censo que manejan los astrónomos sobre la población en el halo concuerda con los modelos cosmológicos o discrepa de ellos.
Los objetos de esa clase que están siendo descubiertos tienen tan pocas estrellas que se podría pensar que no son galaxias. Sin embargo, sus movimientos internos implican que, a diferencia de los cúmulos estelares, contienen materia oscura de la misma manera que las galaxias grandes.
Resulta importante realizar un censo más preciso de cada galaxia enana local de brillo muy débil debido a que eso ayudará a los científicos a determinar cuánta materia oscura podrían contener. Los científicos consideran que la "materia oscura", o materia que sólo es observada por los efectos de su gravedad en el entorno pero que no puede ser vista de otra manera porque no emite radiación, constituye aproximadamente el 25 por ciento del universo. Se cree que la materia "normal" constituye sólo entre el 2 y el 4 por ciento del universo, y que el resto, o sea la mayor parte, es energía oscura.
Fuente: www.amazings.com (15 de junio de 2009)
Internet sigue asombrando
En esta entrevista, Vinton Cerf, considerado uno de los padres de la Red, cuenta su historia, opina sobre los derechos de autor y sobre su proyecto. No todo en la vida está en las pantallas. Ante todo, Vinton Cerf es un caballero. Un hombre refinado, de exquisitos modales y gustos, que va contando allí donde le llaman cómo él y sus compañeros dieron con este invento después de trabajar para el Pentágono. Y alertando de lo que se viene encima si no espabilamos.
¿Cuál era su sueño mientras estudiaba?
Si nos retrotraemos a la infancia, siempre me interesó la ciencia. Creo que siempre quise ser científico. Hacer algo importante en matemáticas. Recuerdo que tomaba cursos de cálculo en la Universidad de California, Los Ángeles, (UCLA) mientras estaba en el instituto. Una noche, junto a un edificio, en el área de ingeniería electrónica, con 17 años o así, sentí que volvería a la UCLA para hacer algo importante justo en esa área, algo científico. Cuando acabé mi doctorado en Stanford en Matemáticas, regresé a la UCLA y me dediqué a las computadoras, junto a Leonard Kleinrock. Su laboratorio se centraba en lo que se conocía como dirección de redes y yo trabajaba en lo que se llamaba el Arpanet.
¿Fue la primitiva Arpanet, desarrollada para el Departamento de Defensa, la que les dio las pistas?
Trabajar en ese experimento y convertirlo en algo útil determinó mi vida. Me guió por el camino definitivo. Más o menos en la primavera de 1973, Bob Kahn, que también recibió el Premio Príncipe de Asturias conmigo, junto a Tim Berners-Lee y Lawrence Roberts , me hizo fijarme en ese problema: ¿cómo interconectar contenidos con redes? El Arpanet fue la primera red que utilizaba tecnología de ese tipo. Bob estaba muy involucrado en eso. El interés de quienes encargaron el trabajo consistía en conectar redes en movimiento también por satélites. De hecho eran tres proyectos: el Arpanet, el experimento por radio y por satélite. La cuestión era interconectarlas entre ellas de manera totalmente transparente.
¿Cómo se dieron cuenta de que aquel paso cambiaría en gran medida el mundo que conocían??
Pues al entrar a una gran exposición en San Francisco. Se titulaba Inter up. Trataba de adaptar nuestra Internet a todo lo que fuera posible. Convertirlo en algo práctico. En esa exposición estaban empresas como Cisco Systems. Hacían routers que habían comenzado a experimentar con la Universidad de Stanford. Mientras me paseaba, me fijé en otra compañía que se llamaba 3Com, una competidora de la anterior. Les pregunté: ¿cuánto habéis invertido en estos aparatos? Me respondieron que entre 250.000 y 500.000 dólares. Yo pensé: ¡Dios mío, si alguien es capaz de invertir todo este dinero para mostrar esta tecnología deben de estar convencidos de que esto es un gran negocio!
¿No se veía además que todo aquel negocio iba a ir más allá de una mera cuestión práctica, que acarrearía un cambio de mentalidad global?
Pues la verdad es que hoy vivimos en un mundo diferente a aquél. Yo creo que todavía pasó más tiempo hasta ser concientes de eso. Debemos irnos al año 1994. Fue entonces cuando la empresa Netscape Communications empezó a ofrecer su navegador en los servidores. El público reaccionó inmediatamente a la World Wide Web (WWW). Podían incorporar imágenes y sonidos a la Red y actuar como un megáfono, hacerse oír en un mundo en el que hasta entonces no habían tenido la posibilidad de hacerlo. Eso fue toda una revelación, lo que demostró que la Red podía ser un componente y una herramienta de libertad de expresión, de hablar, escuchar y hacerse presente.
¿Todavía se asombra ante lo que se puede llegar en la Red?
Todos los días. Cada día. El poder que hace que la gente pueda compartir sus ideas, sus métodos de trabajo, sus vidas mediante sitios webs, blogs, mensajes de Twitter, cualquier cosa; que algunos lo hagan por dinero y otros simplemente por necesidad de comunicarse y mostrarse tal como son, es impresionante. El número de usuarios interesados en compartir cosas en la Red crece y crece.
¿Qué hay del mundo que quedó atrás? ¿Piensa en él a menudo?
Mucho. Crecí en ese mundo en el que no existía la televisión, en el que una llamada de teléfono se convertía en una fiesta en la que tres familias compartían la comunicación. Recuerdo cuando no existían grandes compañías informáticas y los ordenadores eran tan bastos que había que entrar andando en ellos para usarlos. Recuerdo cuando los módems eran lentísimos. Reconozco lo dramático que les resulta a muchos conocer las posibilidades de este mundo y no poder utilizarlo. Pero hay muchos retos en el aire todavía. La rapidez con la que vuela la información nos está retando constantemente a los científicos.
En la prensa escrita se notan ya los estragos. ¿Llegaremos a ver un mundo sin periódicos de papel? ¿Lee todavía el periódico impreso?
Es realmente posible. Con aparatos como el libro electrónico convirtiéndose en algo popular, leer noticias en soportes digitales se extiende cada vez más. Además, se están desarrollando muy bien varios proyectos de periódicos digitales. Sí, aún lo hago. Pero cada vez tiendo más a enterarme de las cosas por Google News para echar un vistazo a aquellos artículos que quiero leer en profundidad. También me parece muy práctico enviar esos artículos y otras referencias a mis colegas. Además, acceder a piezas publicadas en el pasado es algo muy útil, algo que es mucho más difícil en papel.
¿En qué está metido ahora? Tiene entre las manos una especie de proyecto de ciencia ficción, según cuentan por ahí.
Me encanta la ciencia ficción. Te obliga a plantearte retos. ¿Sería capaz de hacer eso? ¿Cómo? La especulación no te lleva a ninguna parte, pero ayuda. Pero en lo que estoy ahora no es ciencia-ficción. Trabajo en conectar de una manera más rápida y más fiable cada cosa que ponemos en órbita en el espacio por medio de Internet . Una de las claves es estandarizar los protocolos de comunicación, homogeneizarlos, normalizarlos. Además, estoy metido en un problema importante. ¿Cómo enviar una nave a la estrella más cercana? La más próxima está a 4,4 años luz. Muy lejos, se lo garantizo. Tardaríamos, en un cohete de los de hoy, 50.000 años. Si nos las arreglamos para alcanzar una décima parte de la velocidad de la luz, podríamos estar allí en 44 años.
Fuente: La Nación (17 de junio de 2009)
El pato donald cumple 75 años
Los patos son animales bastante raros: el dibujo animado clásico norteamericano nos ha acostumbrado a que se parezcan más a nosotros que los ratones, los perros, los conejos (salvando Bugs Bunny, obviamente) y hasta los marinos musculosos. Quizás ése sea el secreto de la permanencia y la popularidad del Pato Donald, la criatura de Disney que cumple hoy 75 años. La primera aparición del personaje ocurrió en el corto en The Wise Little Hen (La gallinita sabia), un film de Disney en colores y sonoro de 1934. Ya tenía su traje marinero azul, su voz nasal e incomprensible y, salvo por un estilo un poco más “estirado”, el personaje estaba completo: junto con un cerdo llamado Pete, finge dolor de estómago para no ayudar a una gallina y a sus pollitos a plantar y cosechar maíz. Al final, claro, la mentira queda castigada. El personaje tuvo mucho éxito porque no sólo hablaba “gracioso” y a lo pato, sino también porque era la contracara exacta del optimista Mickey Mouse.
Mickey había conquistado al mundo rápidamente: de hecho, se lo puede considerar el primer ícono global de la cultura de masas. Nació casi con la Gran Depresión, en 1928. De ser un personaje travieso mutó, rápidamente, en un optimista colorido, en un bailarín sonriente, en un valiente e invencible duende que podía contra todos los males sin dejar de sonreír. Es decir, el personaje indicado cuando el mundo se hacía trizas. Pero Donald era otra cosa: sin ser malo del todo, representaba esa dimensión que nos hace fastidiar, la lucha contra el mundo de alguien que –como Lucas, su contrapartida en Warner– aspira a cosas por encima de sus capacidades. La gran diferencia entre Lucas y Donald es que Lucas primero fue un “loco” y después un ser mezquino y triste, solitario y envidioso. Donald siempre tuvo un costado enojoso, de ira fácil; siempre fue un personaje en busca de la pequeña ventaja, del dinero –siempre escaso–, de conquistar a su novia. Pero no era precisamente un tipo solitario: ahí estaban Daisy, sus sobrinos y algunos otros personajes episódicos en los cortos animados.
Donald era, pues, más humano. Por eso es que, durante la Segunda Guerra Mundial –y especialmente desde 1942– Donald le ganó en popularidad a Mickey. Eran tiempos de mayor realismo, de relajación en ciertas costumbres; tiempos donde Tex Avery mostraba chicas haciendo striptease en cortos con lobos libidinosos (Caperucita roja ardiente, 1942) y eso no despertaba las iras de padres, tutores o encargados. Tiempos de esfuerzo de guerra. Donald fue el protagonista de uno de los cortos más emblemáticos de la era, Der Fuehrer’s Face, donde el pobre pato vivía en Nutziland (todo tenía forma de esvástica) y sufría una pesadilla a lo Tiempos modernos en una fábrica de armas. El corto, aún cómico, cimentó la popularidad del personaje, que vivió varias peripecias bélicas y, además, era la cara de la propaganda Spirit of 43, donde explicaba por qué pagar impuestos (“los impuestos hunden al Eje”, decía con banderas estadounidenses de fondo).
Luego Donald comenzó a representar las angustias, las molestias y el humor de la era Eisenhower. Siempre corto de dinero, siempre intentando lidiar con las ardillas Chip y Dale o con sus sobrinos –que no pocas veces lo salvaban–, cuando no con la incipiente tecnología, reaccionaba con una bronca evidente, más allá de ser el único personaje de Disney con verdaderos problemas para comunicarse. Es cierto: Donald no era ni tan cómico ni tan cruel como el personaje típico de los competidores Looney Tunes, porque conservaba mucho del espíritu didáctico que animó a la firma Disney casi desde el principio. Pero fue, también, la segunda base de su fortuna: mientras los largos animados sufrieron un eclipse en los años 40, eran los cortos del pato los que generaban la mayor cantidad de ingresos para la empresa. Mickey iba en picada: el último corto cinematográfico del ratón fue The Simple Things (1953), mientras que Donald sobreviviría hasta 1965, cuando la Disney dejó de producir –en consonancia con la Warner, la MGM e incluso la Universal de Walter Lantz– cortometrajes animados para cine. También es cierto que la fama del pato tuvo que ver con haberse afianzado definitivamente como personaje de historietas gracias al dibujante y guionista Carl Barks, uno de los genios satíricos del noveno arte estadounidense, quien a partir de 1943 creó todo un universo de patos y, sobre todo, a Tío Rico McPato. Barks creaba historias largas, llenas de aventuras y peligros donde Donald accionaba con menos bronca y más inteligencia –siempre ayudado por sus sobrinos, a quienes Barks “inscribió” en el Club de los Cortapalos– en mundos llenos de guiños al universo real. Barks hacía los relatos largos, mientras que Al Tagliaferro –un genio del humor rápido y, por lo general, mudo– realizaba las tiras diarias y las planchas dominicales que se publicaban en los diarios.
La casta de patos se ha convertido en una de las grandes creaciones humorísticas del siglo XX, mucho más satírica y crítica de lo que, y dado el nombre Walt Disney como productor, permitiría pensar. Si hoy llega a 75 años sin perder un ápice de actualidad, como un personaje vivo más que como un ícono decorativo en juguetes y tazas –también lo es–, resulta mérito de los artistas que le dieron, como características fundamentales, su poca suerte y su ira explosiva. El Pato Donald es, después de todo, el padre palmípedo de Homero Simpson.
Fuente: Diario Crítica (09 de junio de 2009)
Tetris cumple 25 años
El Tetris, uno de los videojuegos más populares de la historia, cumplió esta semana su 25 aniversario en plena forma, vendiéndose más que nunca y con la ambición de convertirse en el primer deporte virtual. La simple idea de acomodar piezas compuestas por cuatro cuadrados penetró en los hogares sin distinción de edad y nacionalidad.
"Simplemente es un buen juego, sencillo, comprensible y fácilmente exportable a nuevas plataformas, por eso ha sido tan popular y estoy seguro de que lo seguirá siendo", explicó su inventor, el ingeniero ruso Alexey Pajitnov.
El 6 de junio de 1984 y tras sólo dos semanas de trabajo, un treintañero Pajitnov completó la primera versión del Tetris, aunque su despegue comenzó en 1985, cuando se adaptó para que pudiera usarse en ordenadores personales y luego en consolas. A partir de ahí, su ascenso fue imparable y las versiones para distintas plataformas se multiplicaron.
En la actualidad se juega en más de 50 países, ha sido traducido a otras tantas lenguas y se han vendido hasta 75 millones de versiones para dispositivos móviles. El segundo videojuego más popular de la historia, según el libro Guinness de los récords, ha llegado a estar disponible en hasta 75 plataformas, entre ellas el iPhone, la Wii y hasta Facebook, donde se juega más de un millón de veces al día.
De cara al futuro, su creador y su promotor comercial continúan con sus esfuerzos para potenciar la omnipresencia del juego y se han fijado la meta convertirlo en "el primer deporte virtual de la historia", con "jugadores profesionales, reglas comunes y todo lo que implica un deporte tradicional", según explica Pajitnov.
"Estamos preparando un campeonato mundial, con una versión estandarizada del juego, añade Rogers, cuya idea es convocar pruebas locales en 2010 y al año siguiente celebrar el Primer Campeonato Mundial de Tetris.
Fuente: EFE
Hormigas, primas hermanas del hombre
En el tercer piso del Museo de Historia Natural de Washington, en una sala bañada de luz fluorescente blanca se percibe un ligero olor a formol. Allí arriba, tan lejos de la tierra, se conserva el mayor registro biológico de hormigas del continente americano, con más de un millón de especimenes ensartados en un bosque de alfileres. Con 12 000 especies conocidas hasta ahora, la hormiga es uno de los insectos de mayor éxito en el planeta y, sin embargo, sólo captan la atención de los niños o de los adultos cuando las pequeñas manchas negras con patas marchan en fila india por la cocina.
Ted Schultz, el encargado de la colección, ve en ellas una de las piezas fundamentales de la naturaleza: "Las hormigas son un componente clave de todos los ecosistemas. Si se las sacara, la mayoría de ellos se colapsaría. Ellas limpian desechos y comen insectos que si no crecerían de forma explosiva".
"Por sí mismas, las hormigas no pueden producir su propia comida, pero cuando cada una hace su trabajo, crean algo tan complejo como la agricultura", explicó Schultz. También las hay "ganaderas", que cuidan de "manadas" de pulgones y se alimentan de una sustancia que ellos excretan. Más inquietantes son las que sobreviven mediante la trata de esclavos: los capturan en ataques a otros hormigueros, de donde se llevan las larvas, que tras nacer en su hogar extraño cuidan de sus amos, sin saber nunca su origen ilícito.
Así, pese a contar con un cerebro minúsculo y un repertorio muy limitado de comportamiento individual, las hormigas han desarrollado sociedades de extraordinaria complejidad y coordinación, que llegan a tener millones de individuos. Pero al contrario que en las comunidades humanas, en las de himenópteros no hay diferencias internas. La sociedad de las hormigas es más uniforme, más altruista, todo va en beneficio de la colonia.
Fuente: Diario Crítica (30 de mayo de 2009)
Ballenas en la Patagonia
Desde los primeros días de mayo hasta los primeros de noviembre, centenares de ballenas francas se acercan a la costa para aparearse y reproducirse desde distintos puntos de los fríos mares del sur.
De cuerpo oscuro, agrisado y negruzco, regordeta y sin aleta dorsal, la ballena franca posee en su gran c